jueves, 25 de octubre de 2012

Maneras de ser "docente", cuando el protagonista es el "aprendiz"!

juandon


Después de un post publicado en el 2005 a raiz de una conferencia que se iba a desarrollar y que hablaba del "fin de la enseñanza y el nacimiento del aprendizaje" como manera de hacer las cosas, lo cuál significó un cambio radical, ahora lo llamamos disruptivo, ya nada a vuelta ser como antes y aún será muy diferente porque no solo cambiamos el paradigma, sino que la sociedad quiere otras cosas que seguramente ni siquiera se llamarán educación, por lo que el papel de cada uno de los intervinientes será otro, eso si, a lo mejor será otra tipología de personas, actuaciones y como no, de conexiones...


Todo ello nos lleva a una serie de actuaciones que los que ahora nos llamamos docentes, en el mejor de los casos, para nosotros evidentemente, deberemos desarrollar...


1) Conocer la diferencia entre "escuchar" y "aprender".
Escuchar es pasivo. Es el más bajo, menos eficientes, menos eficaz forma de aprendizaje. Eso significa que las conferencias son los más bajos, menos eficientes, menos eficaz forma de aprendizaje. Escuchando solo requiere un esfuerzo muy poco cerebro por parte del alumno (y eso va para la lectura de textos como la conferencia-también), así que escuchar para aprender a menudo es como ver a alguien levantar pesas para ponerse en forma.
2) Saber cómo el cerebro toma las decisiones sobre lo que debe prestar atención, y lo que debe recordar.
Y aquí estamos de vuelta a las emociones de nuevo. Las emociones proporcionan los metadatos de una memoria. Son las variables que determinan la importancia de esta memoria es, si se trata de la pena salvar, y la profundidad de bits (metafóricamente) de la memoria. La gente recuerda lo que ellos sienten mucho más de lo que ven y escuchan que es emocionalmente vacía.
3) Saber aplicar lo que aprendió en el # 2. En otras palabras, saber cómo llegar a sus alumnos a sentir.
Voy a ver esto en la lista de diez consejos.
4) Conoce la amplia variedad de estilos de aprendizaje, y la forma de incorporar el mayor número posible en su experiencia de aprendizaje.
Y no, no estamos hablando acerca de ordenar los alumnos en distintas categorías como "Él es un estudiante visual, mientras que Jim es un aprendiz auditivo.", O "Él aprende mejor a través de ejemplos." Cada persona que ve es un "aprendiz visual", y todo el mundo aprende a través de ejemplos. Y a través de instrucciones paso a paso. Y a través de alto nivel "forestales" puntos de vista. Y a través de bajo nivel "árbol" puntos de vista. Todo el mundo se entera de arriba abajo y de abajo arriba. Todo el mundo aprende de imágenes, explicaciones y ejemplos. Esto no quiere decir que ciertas personas no tienen determinadas preferencias de estilo de cerebro, pero los estilos más que cargar en cualquier experiencia de aprendizaje, mejor será el aprendizaje es para todos - independientemente de sus preferencias individuales.
(Y mientras estás en ello, sabemos que la mayoría de los adultos de hoy nosabe realmente sus propios estilos de aprendizaje, o incluso la forma de aprender. La palabra "metacognición" no aparece en la mayoría de las instituciones educativas de Estados Unidos.)
5) Conocer los fundamentos de la teoría del aprendizaje actual!
(Echa un vistazo a los enlaces de libros al final de este post.)
6) Saber por qué - y cómo - las buenas obras publicitarias.
Te ayudará a determinar N º 3. Asegúrese de que usted reconozca qué esto es importante.
7) ¿Sabes por qué - y cómo - Trabajo buenas historias.
Considere la posibilidad de que el alumno estará en una especie de viaje del héroe. Si Frodo es su hijo, y ya está Gandalf ... aprender todo lo que pueda acerca de la narración y el entretenimiento. Aprenda lo que los guionistas y novelistas aprender. Sepa lo que "no le digas a mostrar" realmente significa, y entender cómo aplicarla para el aprendizaje.
Los seres humanos gastado miles y miles de años en desarrollo / evolución de la capacidad de aprender a través de historias. Nuestros cerebros están sintonizados para ello. Nuestros cerebros no están afinados para sentarse en un aula escuchando pasivamente a una conferencia de los hechos, o la lectura de páginas de datos de texto. De alguna manera nos las arreglamos para aprender a pesar de la entrega de aprendizaje pobres la mayoría de nosotros en las escuelas tradicionales y los programas de formación (y libros).
8) Conocer un poco sobre "el método socrático". Sepa por qué es mucho más importante que hacer las buenas preguntas en lugar de suministrar todas las respuestas.
9) ¿Sabes por qué la gente suele aprender más al ver lo mal que lo hacen de ver las cosas bien. Sepa por qué el cerebro gasta mucho menos tiempo procesando cosas que cumplen las expectativas, lo que lo hace en cosas que no lo hacen.
10) ¿Sabes por qué es tan importante estudiar y mantener sus habilidades de enseñanza, ya que es mantener sus habilidades profesionales. Sí, hay organizaciones profesionales de los formadores, a través de conferencias, publicaciones y debates en línea.
11) ¿Sabes por qué utilizar transparencias para ofrecer una experiencia de aprendizaje en el aula puede - a veces (a menudo) - lo peor que puedes hacer.

...pero también la sociedad deberá conocer el cómo y el por qué...-  mantener a la gente involucrada y comprometida durante un tiempo continuado, aprender a desarrollar las actividades que llevan a un estado de fluidez..y cambiar su metodología de tabajo para adaptarla a lo que le piden los aprendices...

Hay casi (pero no siempre) algo mejor que la conferencia, si el aprendizaje es el objetivo. Si la clase consiste en una combinación de clases teóricas y laboratorios, entonces si estás corto de tiempo - siempre cortar la conferencia no, los ejercicios! (Por desgracia, esto es lo contrario de lo que la mayoría de los entrenadores lo hacen.)
 Casi siempre es mucho más importante que sus alumnos clavar un menor número de sujetos que ser "expuestos" a una gama más amplia de temas.
En la mayoría de los casos, es mucho más importante que sus estudiantes sean capac de hacer algo con sus nuevos conocimientos y habilidades, que se dejan simplemente saber más. 
Darles las habilidades para ser capaz de continuar aprendiendo por su cuenta, en lugar de tratar de meter más contenido en sus gargantas.
Para los que se consideran instructores en el aula, el mayor reto que tienen es la gestión de múltiples habilidades y niveles de conocimiento en las mismas aulas! 
La peor cosa que puedes hacer es elegir una determinada (y por lo general estrecha) habilidad / conocimientos de nivel , haciendo caso omiso de las necesidades únicas de las personas que son más lentas o más avanzadas. Y no uses la excusa de que "si no tienen los prerrequisitos, no debería estar aquí." Incluso entre aquellos que cumplen con los requisitos formales requisito previo, puede hacer que los niveles drásticamente diferentes, sean los que se lleven a término
  Los estudiantes quieren ver "expuesto" el material como  requisito previo, pero sólo porque lo escuchado o leído no quiere decir que les recuerda ahora, o que alguna vez realmente "lo tuvieron".
Las técnicas para hacer frente a múltiples niveles:
 Asegúrese de saber lo que tienes. Averigüe antes de la clase, si se puede, al hablar con los estudiantes o al menos intercambiar correos electrónicos. Si  no tenemos acceso a los estudiantes antes de la clase, hablar con sus pares...
  Los estudiantes más avanzados son mucho más probable que se molestó cuando piensan que no se dan cuenta o apreciar su nivel. Al reconocer que, a reconocer sus habilidades y preparar el escenario para hacerlos actuar como mentores de los demás.
  Tener una "base" de las actividades de laboratorio (investigación) que cada uno debe completar, pero tienen otras opciones interesantes y desafiantes para que tu pueblo avanzadas no están creciendo aburrido o frustrado esperando a la gente más lentos para terminar sus ejercicios.
 Para las personas que puedan ir a otro ritmo,  incluir hojas de sugerencia para los ejercicios., o lo que debe ser usual, hacer otras cosas que les interesen más y para los que ellos puedan buscar su excelencia (INCLUSIVIDAD)
 Trabajar duro para conseguir que cada uno pueda completar, aunque seguramente el fin no se encuentra nunca, pero jamás dar a conocer las soluciones de antemano!
 No todos los estudiantes tienen laboratorios de acabado y  se debe a que hay algunos alumnos más lentos (y no me refiero a "más tonto", sino simplemente menos conocimientos o experiencia en el tema de los otros estudiantes, o simplemente tener un estilo de aprendizaje que requiere más tiempo).
Asegúrese de que cada estudiante ha tenido éxito en los ejercicios! Y si se les da la solución por adelantado, usted los ha robado la oportunidad de patear culo en serio, trabajando a través de él, incluso cuando las cosas se ponen difíciles. 

Investigación sobre la creación y diseño de Escenarios de Aprendizaje con TIC, bajo la responsabilidad del Aprendiz

06SEP
juandon
  Pretendemos investigar sobre la manera de poder llevar a cabo la enseñanza-aprendizaje a distancia, de una manera inclusiva y basada en el Usuario, donde el Sistema Educativo y de Formación tradicionales, en este caso del Elearning, sirva sólo cómo apoyo y orientación, a las necesidades personalizadas de los Usuarios-alumnos, juntamente con la socialización de los mismos, por medio de la intercomunicación e intercreación, de contenidos, conocimientos…

Lo justificamos delante de la necesidad de evitar, por una parte, el fracaso escolar y educativo que hay en la actualidad, también incrementaremos la democratización e igualdad de oportunidades, para todos los usuarios, así cómo una mayor motivación debido a que ellos se verán el centro y eje de sus aprendizajes, responsabilizándose a la vez de los mismos.

   Es decir, se trata de buscar y de investigar, las maneras de conseguir todo lo expuesto, trabajando en entornos virtuales de formación, en redes sociales y en realidades virtuales y aumentadas, por tanto nuestra misión será prepararles el camino, tanto a los usuarios cómo a los docentes, tanto en su cambio de roles , cómo en el trabajo que realizarán y los instrumentos que necesitarán para ello.

 Definir los elementos del entorno:


Pretendemos cambiar la manera de formar on-line, conservando las características generales del e-learning, pero generando un nuevo enfoque, es decir, nuestro E-LEARNIG-INCLUSIVO, dejará de ofrecer unos formatos estandar de formación on-line típicos, pero actualmente bastante tópicos, creando no una plataforma de actuación, sino una filosofia de trabajo científica y estructurada, sin desdeñar los anteriores en quellos aspectos que sean de una aplicación adecuada.

El USUARIO-ALUMNO, pasa a ser el protagonista ÚNICO de la formación, todos los mecanismos girarán alrededor de él, incluso y sobretodo, el mismo proceso formativo on-line, poniendo todos sus elmentos metodológicos, organizativos y evaluativos, a la disposición “personalizada” del alumno-usuario.

Tampoco significa que el e-learning pierda su impacto colaborativo y socializador, sino todo lo contrario, lo mejora, ya que a partir de esta colaboración entre alumnos, profesores, empresas, profesionales,…dando prioridad abasoluta a los planteamientos sincrónicos (ACROBAT CONNECT), en videoconferencias –la medida del tiempo cambia completamente, los e-mails, fórums,…pasan a un segundo plano, sin desaparecer, para aumentar en un noventa por ciento la comunicación instantánea, por eso lo hace parecido a la formación presencial, por su interacción constante y al momento, y a la vez saca lo mejor de la formación on-line, por sus características en cuanto a situación espacial y de libre elección temporal en la formación, con una usabilidad del material más dinámica, constante, socializadora y evaluativa..que hace que todo el proceso se pueda regenerar al momento y según los cambios que vayan produciéndose en todo lo anterior.

Por todo ello necesitamos investigar todas y cada una de las posiblidades que este nuevos sistema de formación puede dar, tanto de manera “legislativa”, cómo de realización operativa, por toda clase de organizaciones públicas y/o privadas, des de Universidades a Empresas, por lo cuál estudiaremos el funcionaiento y los engranajes de todos los elementos que entran en él: materiales, instrumentales, metodológicos, personales, organizativos… y sobre todo, estructurales.




DISEÑO Y GESTIÓN:

Según un estudio a nivel europeo desarrollado en el año 2002, los principales elementos de calidad, según la apreciación de los usuarios, son “que funcionen técnicamente sin problemas” y que tengan “claramente explícitos los principios de diseño pedagógico apropiados al tipo de alumno, necesidades y contexto”. En este mismo estudio se menciona que el 61% de los encuestados (formadores y responsables de formación) calificaron al e-learning negativamente evaluándolo como “pobre” o “regular”.
Son cinco los elementos fundamentales a considerar en un proyecto de tele-formación o formación virtual a través de redes telemáticas. en primer lugar, el referido a la Gestión del Conocimiento, es decir la identificación y captación de contenidos de tipo científico y/o divulgativo susceptibles de ser convertidos en material de aprendizaje; en segundo lugar: los procesos de digitalización y estructuración de la información necesarios para la adecuación al medio; otro tercer factor sería el referido al diseño instructivo, proceso imprescindible para dotar a los contenidos de una orientación didáctico-pedagógica estructurada de acuerdo a una teoría del aprendizaje coherente con los contenidos propios de cada materia y también con las demandas, objetivos y perfil de los usuarios potenciales. A este aspecto habrá que unirle el relativo al potencial de la plataforma de tele-formación, tanto en sus características de gestión administrativa, como de recursos de comunicación, aprendizaje y evaluación, que en conjunto, podríamos denominar como “adecuación técnico-instructiva”. 

Un último elemento (lo que no implica que lo sea cronológicamente) lo constituiría el del necesario control de calidad de los procesos y contenidos desarrollados en el programa con objeto de contrastar si los elementos anteriormente descritos han satisfecho las expectativas y demandas de los alumnos y alumnas.


Dentro del marco de la gestión de
 la calidad, los aspectos reseñados se pueden estructurar en tres contextos de actuación: por un lado, los referidos a la calidad técnica de los materiales y del medio virtual en el que se desarrolla el proceso de enseñanza-aprendizaje; un segundo ámbito sería el referido a los procesos de gestión administrativa de los usuarios que aprenden autónomamente en la distancia; por último, la necesaria gestión de la calidad del diseño técnico-instructivo que debe acompañar tanto a la producción del material didáctico (gestión del conocimiento) como a la referida al proceso mismo de dinamización del aprendizaje a distancia por Internet (gestión del aprendizaje) y todo ello unido a una fuerte impronta inclusiva con una tangible personalizalción de todo el proceso pasando la importancia al usuario y quitándole una parte del protagonismo al propio procedimiento formativo en si, eso sería nuestro e-learning-inclusvo, que pensamos puede dar un fuerte empuje al e-learning en si, situandolo en unas cuotas de motivación einterés que nunca había tenido, ni siquira en el continente americano.
  Pasaremos de un método estudiado, regulado, con unas caacterísticas metodológicas y técnicas, dispares si, pero ampliamente probadas, a otro “novedoso” el e-learning-inclusivo que aún está en fase de “prototipo”, pero que sin más dilación debe empezar a perfilarse y lo hará no sólo con unas pocas aportaciones, necesita de todos y de cada una de las personas interesadas en la sociedad actual y la del futuro, en una sociedad nada estática, que se transforma a cada momento con una gran velocidad, donde la medida del tiempo y su evolucion ya no se corresponden con las que había, todo va más r´pido, y también las necesidades, los gustos de estos usuarios del nuevo e-learning-inclusivo, por lo tanto ya no serán más ellos quienes se adapten al proceso, será EL PROCESO QUIEN SE ADAPTE A ELLOS, AL IGUAL QUE LOS ALUMNOS NO SE ADAPTAN A UNA ESCUELA, ES LA ESCUELA INCLUSIVA LA QUE SE ADAPTA A ELLOS.
Debo admitir que tengo un lugar en mi corazón para la radio, y ahora que podemos crear podcasts, o hasta transmitir nuestras propias estaciones de radio por Internet, estoy tomando una segunda mirada a la comunicación de voz. La radio brindó un medio de comunicación íntimo y era fácil de operar. Una sola persona puede ejecutar un programa de radio. Con la creciente disponibilidad de ancho de banda en Internet y la inmediatez e intimidad de la comunicación de voz, me gustaría ver más usos de simple comunicación de audio en vivo en la educación, un videocasting, www.vocaroo.com más worlt/tv juntos.

      He estado analizando este creador de cursos y sin duda su e-learning es muy bueno, con una gran calidad en todo el proceso y en todos los recursos y planteamientos, pero NO es mi E-LEARNING-INCLUSIVO, no programa, no diseña, no evalúa,…no hace las cosas en función del usuario, si que es verdad que interactúa, es socializador, ofrece mil y una actividades,….pero no es inclusivo, no personaliza a partir del usuario, no crea el entorno según las necesidades o voluntades del usuario per se, ahí radica la diferencia, el poner la manera de formar, de educar, propias de la ESCUELA INCLUSIVA, en una formación e-learning de carácter on-line que se base en estos parámetros, además de los propios del e-learning, es decir, el E-LEARNING-INCLUSIVO, es un pack de dos elementos en uno sólo, el E-LEARNING Y LA INCLUSIVIDAD, y no pueden ir el uno sin el otro, esta es la principal diferencia y para un servidor muy importante a la vez que novedosa.

 

Es evidente que las nuevas tecnologías ofrecen interesantes y nuevas oportunidades de acceso al conocimiento. Pero al mismo tiempo su aplicación también puede convertirse en un nuevo factor de exclusión.
Un breve apunte teórico puede ser muy útil para enfocar la cuestión. Según la Teoría de la información, el conocimiento tiende a concentrarse sobre si mismo. Las estructuras más ricas son capaces de acumular nueva información con facilidad. Y, por el contrario, las estructuras ‘infopobres’ tienden a permanecer como tales.

 En otras palabras: la distancia entre los que saben mucho y los que saben poco tiende a crecer porque los primeros acumulan información con mayor rapidez que los segundos. El carácter acumulativo de la información en estructuras cada vez más complejas parece ser una tendencia general de los sistemas, desde las sociedades humanas hasta los ecosistemas.
Este contexto enmarca las dos grandes visiones sobre el papel que desarrollan las nuevas tecnologías en las sociedades contemporáneas:
1. Las nuevas tecnologías pueden constituir un factor más de exclusión que se suma a los factores clásicos (edad, pobreza, alfabetización…). Por lo tanto las TIC pueden agravar problemas preexistentes.
2. Las nuevas tecnologías pueden ayudar a superar algunas de las exclusiones “tradicionales” ya que favorecen nuevas formas de aprendizaje y pueden beneficiar particularmente a grupos sociales alejados de la enseñanza tradicional.
Probablemente, ambas son ciertas. ¿Qué factores determinan el predomino de una u otra fuerza en un determinado grupo o contexto social?
¿Constituyen las tecnologías de la información un nuevo factor de exclusión?
Algunos artículos publicados en este portal nos van a ayudar a explorar hasta que punto las nuevas tecnologías pueden representar un factor de exclusión.
Según la “Carta para la Inclusión Digital y Social”, la brecha digital “es un fenómeno multidimensional que incluye barreras de muy diverso tipo. Algunas de ellas –que resultan muy preocupantes- son de naturaleza mental, de manera que la educación es la mejor estrategia para enfrentarse con estos problemas. Algunos de ellos, como la falta de confianza o de motivación están en el lado del usuario, pero también hay barreras en la producción de los sistemas e-learning, como el desarrollo de sistemas excesivamente formales, tecnologías no adaptadas, ausencia de contextos significativos y metodologías generalistas que no prestan la atención necesaria a los contextos culturales y sociales y es con E-learning-Inclusivo que queremos ayudar en éste proceso.

ANÁLISIS DEL E-LEARNING-INCLUSIVO




Como una aportación al mejoramiento de la calidad de la educación en línea, Se elabora un instrumento que pretende evaluar aquellas dimensiones del evento educativo que tienen un impacto directo en el proceso de enseñanza -aprendizaje. Con este propósito se desarrolla una Guía de análisis y evaluación, de aplicación  sumamente sencilla logrando, como producto final, una valoración cualitativa del desarrollo del proceso educativo, identificando puntualmente aquellas variables que promovieron u obstaculizaron dicho proceso y orientando, de una manera  objetiva, las propuestas de mejora que resulten necesarias. La guía la dividimos en tres categorías principales:  Calidad didáctica y metodológicaCalidad  técnica y Aspectos funcionales del curso, y contiene  indicadores generales y varios más específicos. Los indicadores son seleccionados de una exhaustiva revisión documental sobre evaluación de la calidad de la educación en línea y su estructura se define dentro de los parámetros metodológicos de los modelos de indicadores de calidad para lograr un instrumento flexible y consistente, que se pueda aplicar en forma total o parcial y con un alto grado de adaptabilidad a diversos eventos académicos. Dentro de las propuestas emanadas de un primer ejercicio y desde la dimensión de la investigación educativa, se sugiere abordar algunas líneas de trabajo que complementen y validen el instrumento.



Palabras clave: evaluación de la calidad, calidad de la educación en línea, indicadores de calidad,  evaluación de la educación a distancia, instrumentos de evaluación


La calidad es un requisito  que se ha vuelto indispensable para la educación en línea. Desde las perspectivas pedagógica, metodológica y técnica, son muchos los aspectos que deben considerarse para lograr un producto de alta calidad en este campo. Esta modalidad educativa, que se ha puesto en práctica en nuestro país desde la década de los noventa, está cobrando un auge cada vez mayor, sin que esto signifique que su planeación y desarrollo se cuiden con seriedad. Por consiguiente  se ha hecho necesario el establecimiento de criterios básicos para el análisis y evaluación de esta oferta dentro de niveles de calidad por lo menos aceptables.

Según algunos expertos, el principal problema para que la educación en línea tenga un mayor desarrollo . es, en primer lugar, la brecha digital, ya que en el mismo país el acceso a este medio es sumamente desigual entre diferentes lugares (espacio) y niveles socioeconómicos. Además de esto, la heterogeneidad de la oferta educativa en línea y la falta de estándares claros para evaluar su calidad, representan serios obstáculos para lograr un desarrollo más acelerado de la oferta en esta modalidad.

Al respecto, cabe mencionar algunos avances importantes en la conceptualización, diseño de estándares de calidad y evaluación de los procesos implicados en los cursos en línea, como los propuestos por los modelos EFQM en Europa, el modelo propuesto por la Universidad Técnica Particular de Loja ,  los trabajos realizados por la ANUIES y otras instituciones de educación superior, sin embargo, aún no se ha logrado consolidar un sistema con estándares comunes para evaluar la calidad de la educación superior a distancia, que sean cultural y socialmente coherentes con la realidad de nuestros países.

Con la finalidad de establecer  criterios orientativos para la valoración de cursos en línea se elaboró esta Guía de análisis y evaluación, cuya fundamentación teórica se basa en la metodología deindicadores de calidad. por ser una estrategia útil y precisa para sistematizar valores de excelencia o calidad de los componentes  de sistemas complejos (como el educativo), probados en  experiencias de orígenes muy diversos y que se identificaron a través de una extensa  revisión bibliográfica.

Una característica de esta metodología es que proporciona información relevante sobre los elementos a analizar, con datos objetivos sobre su comportamiento y desarrollo, lo cual es difícil de conseguir por medio de la simple observación y con la posibilidad de actualizar o agregar indicadores nuevos conforme el proyecto crece y evoluciona, de tal forma que se cuenta con un instrumento dinámico,  flexible y adaptable a las necesidades de las diferentes disciplinas, niveles académicos o tipos de enseñanza, seleccionando los indicadores a utilizar dependiendo del proyecto que se quiera evaluar.

La metodología  se apoya en la literatura revisada, donde los modelos de evaluación por medio de indicadores coinciden, en general, en las siguientes fases de construcción.

1. Conocimiento del programa o proceso a evaluar.
2. Identificar el elemento para el cual se quiere construir el indicador.
3. Identificar los indicadores diseñados con anterioridad.
4. En caso de no existir esta base del conocimiento con anterioridad, construir un árbol de factores críticos de éxito para el logro del elemento que se va a evaluar.
5. Identificar las palabras clave que requieren llegar a un acuerdo sobre su significado preciso (variables).
6. Construcción del algoritmo (relacionar los significados atribuidos a las palabras clave)
7. Nombrar a los indicadores.

El diseño del instrumento pretende que la valoración resultante sea más cualitativa que cuantitativa y que sirva, primordialmente, para identificar elementos de cambio que promuevan una cultura de mejora continua e integral del proceso educativo y, porqué no, en un futuro no lejano, establecer las bases de un marco regulador para la oferta educativa a distancia que asegure niveles óptimos de calidad.

. Características del instrumento (1ª etapa)
Una primera versión de la Guía de análisis y evaluación, se diseña con el objeto de evaluar algunas dimensiones de la puesta en línea .  Esta evaluación formó parte de todo un proceso que incluyó:

  • Seguimiento académico en varios niveles
  • Aplicación de instrumentos (parciales y finales) . para evaluar el proceso.
  • Visitas a sedes y guías de observación
  • Evaluaciones de la plataforma

Esta primera versión del instrumento consignaba tres categorías de evaluación: Contenidos, Materiales y Manejo de la plataforma, y . indicadores, con los cuales se analizaron y evaluaron aspectos específicos de la puesta en línea ., de los cuales se tenía urgencia de conocer su funcionamiento y accesibilidad para los participantes durante todo el proceso educativo.
  .

 A partir de estos resultados de este primer ejercicio de evaluación con la guía, se logró una serie de mejoras importante . asimismo, se obtiene la información necesaria para ajustar y reestructurar el instrumento. Esta actualización es la que aquí se presenta.

. Actualización del instrumento
Tomando como insumo la retroalimentación obtenida con este primer ejercicio, se hace una reorganización del instrumento a partir de la redefinición de las tres categorías principales, quedando: Calidad didáctica y metodológicaCalidad  técnica y Aspectos funcionales del curso

La primera, y más extensa, tiene que ver con las características de los contenidos, los apoyos didácticos, la naturaleza del discurso, la calidad de los materiales y las formas de evaluación del aprendizaje; la segunda da cuenta de la estructura del medio tecnológico y su manejo, aspecto fundamental en el que se basa la oferta educativa en línea y, el tercero, se refiere a las características funcionales que usualmente se consideran para establecer el costo-beneficio de un curso en línea y que pueden interpretarse, también, como una medida del impacto que el evento educativo tiene en el contexto. Cada uno de estos ejes generales incluye una serie de indicadores específicos, de los cuales se presenta la definición en el Anexo 1 al final del trabajo y que se seleccionaron de diversas fuentes después de una exhaustiva revisión bibliográfica. Estas definiciones (algunas en forma de preguntas) representan una referencia del nivel de calidad contra el que se evalúan las categorías y son los insumos para la interpretación de resultados.

La definición de las categorías, subcategorías e indicadores implicó un cuidadoso ejercicio de análisis semántico y conceptual  para lograr, en lo posible, definiciones claras y pertinentes que dieran cuenta de las dimensiones que se pretende evaluar con el instrumento y de su interrelación, de tal forma que no se trata de un simple agregado de indicadores sino de unidades de medida relacionadas entre sí que en conjunto dieran una valoración muy cercana a la realidad. De este modo, la estructura general de la guía se desarrolló como se aprecia en el siguiente esquema:

            Categoría           

                                 I. CALIDAD DIDÁCTICA Y METODOLÓGICA

                                     2. Apoyos didácticos                                    Indicador general

  Definición (Anexo 1)
                                         2.1. Naturaleza17, 6                                    Fuentes (Anexo 2)




Cabe mencionar que en el indicador general Elementos del discurso se  incluyen  indicadores específicos utilizados en investigaciones realizadas en el campo de la comunicación mediada y el análisis del discurso, a partir de la conceptualización del lenguaje como proceso psicológico superior,  no sólo como mediador del conocimiento, sino como representación cultural con referencias, reglas y códigos específicos. Este es un campo de trabajo que merecería, por sí sólo, una investigación aparte y un instrumento de análisis propio, dado que el proceso comunicativo que se lleva a cabo en un entorno virtual reviste características e implicaciones muy particulares que se tendrían que analizar, al menos, desde tres enfoques generales:

.Cuantitativo, que da cuenta de las intervenciones de los sujetos en los diferentes espacios de comunicación; cualitativo, donde se intenta realizar un análisis discursivo de los contenidos de estas comunicaciones (y que es el que intentaremos abordar con los indicadores de esta guía, que aunque pocos, permiten un análisis aceptable de las unidades de lenguaje que conforman el discurso digital); y sociohistórico, que intenta clarificar los resultados del proceso comunicativo en relación con las características y dinámica del entorno, desde una perspectiva más integral y sistémica.

Los superíndices que aparecen después de los indicadores, se refieren a la fuente de donde se localizaron. Estas fuentes aparecen al final del documento, en el Anexo 2. . Las fuentes se establecen en la medida en que se conforma la guía, por lo que no aparecen en orden alfabético. Una vez organizadas las categorías, indicadores generales e indicadores específicos, el formato final del instrumento es el siguiente:


GUÍA DE ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DE CURSOS EN LÍNEA

Nombre del curso:
Periodo de la evaluación:

CATEGORÍAS/INDICADORES G./INDICADORES E.MÓDULO IMÓDULO II
I. CALIDAD DIDÁCTICA Y METODOLÓGICA
1. CONTENIDOS
1.1. Organización
1.2. Extensión1
1.3. Segmentación8
1.4. Suficiencia13
1.5. Confiabilidad18
1.6. Reconocimiento18
1.7. Complejidad1
1.8. Nivel de conexión entre contenidos1
1.9. Evidencias de aprendizaje
1.9.1. Grado de dificultad
1.9.2. Pertinencia
1.9.3. Cantidad/tipo
1.9.4. Vinculación con el producto final
2. APOYOS DIDÁCTICOS
2.1. Naturaleza17, 6
2.2. Pertinencia
2.3. Cantidad
3. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
3.1. Ubicación
3.2 Claridad
3.3. Pertinencia1
3.4. Incluye formas de autoevaluación1
3.5. Formato1
3.6. Extensión1
4. ELEMENTOS DEL DISCURSO
4.1. Código comunicativo17
4.2. Tipo de lenguaje1
4.3. Funciones del lenguaje14
4.4. Calidad gramatical18
4.5. Nivel de corrección18
4.6. Interacción entre participantes8, 16, 4
5. MATERIALES
5.1. Congruenciaa13
5.2. Orientación pedagógica13
5.3. Efectividad13
5.4. Complejidad técnica4
5.5. Consistencia11
5.6. Ubicación
5.7. Diseño gráfico
5.8. Autoría5
5.9. Cantidad
5.10. Dimensión estructural-sintáctica17
5.11. Dimensión pragmática17
6. ORIENTACIÓN DEL MÉTODO EDUCATIVO1
II. CALIDAD TÉCNICA
7. MANEJO DE LA PLATAFORMA
7.1.Facilidad de acceso
7.2. Interfase de usuario7
7.3. Facilidad de navegación7, 19
7.4. Calidad técnica y estética3
7.5. Presentación general11
7.6. Originalidad y uso de tecnología avanzada10, 17
7.7. Fiabilidad y seguridad del entorno10
7.8. Herramientas de comunicación e interacción12
7.9. Herramientas para la gestión12
7.9.1. Relacionadas con el manejo de los contenidos
7.9.2. Relacionadas con el curriculo
7.9.3. Relacionadas con la evaluación
7.9.4. Relacionadas con el seguimiento
7.10. Herramientas para el diseño instructivo12
7.11. Herramientas para la administración12
7.12.  Tutoría disponible13
7.13. Apoyos complementarios13
7.14. Versatilidad17
III. ASPECTOS FUNCIONALES DEL CURSO10
8. Interés10
9. Eficacia10, 15
10. Adaptabilidad10, 15, 17
11. Significación e importancia 15
12. Eficiencia15
13. Independencia y autonomía15
14. Respaldo de una institución formativa16
15. Promoción del principio de educación permanente16
16. Estabilidad16
17. Valores añadidos16


 ¿Qué se obtiene?
La valoración de los elementos a evaluar se hace, principalmente, en términos de la definición del indicador, no sólo de la aparición o no del elemento, lo cual nos llevaría a obtener frecuencias de respuestas. El instrumento se orienta más bien hacia la descripción del indicador por su definición semántica.

Por ejemplo, el indicador Pertinenciase evalúa en los siguientes niveles: “relación con los contenidos; tipo de conocimientos que se evalúa (comprensión, pensamiento crítico); ¿se castigan las respuestas erróneas?; ¿se otorga retroalimentación continua?” De este modo, la interpretación final se hace de acuerdo con estas definiciones y no sólo de la frecuencia de respuestas positivas o negativas.

Por otro lado, se tienen indicadores cuya definición se orienta hacia respuestas dicotómicas, pero aún en estos casos, la interpretación de los resultados se orienta a la evaluación de las cualidades, más que a la frecuencia de respuestas. En todo caso, se ha procurado que el instrumento permita los dos niveles de interpretación (cualitativa y cuantitativa), según las necesidades de quien la utilice. Los resultados obtenidos se presentan en términos de la identificación de fortalezas y debilidades del proceso y se orientan al establecimiento de un plan de mejora continua y de seguimiento permanente.




  • La evaluación de la calidad por medio de indicadores es una metodología ampliamente utilizada en el campo educativo. Con la elaboración de la Guía de análisis y evaluación para cursos en línea que se presenta, se pretende obtener una medida confiable del nivel de calidad, en su dimensión cualitativa, de los principales procesos implicados.
  • En contraste con la evaluación cuantitativa, los resultados de la aplicación de la guía se interpretan en función de las características que definen, en un concepto amplio, a los indicadores, y no de respuestas dicotómicas o de escalas numéricas.
  • De un primer ejercicio de aplicación se obtiene una información muy valiosa que permite, en primer lugar,  la mejora de aspectos puntuales que se propusieron en un extenso informe de la evaluación realizada , para sus siguientes ediciones. la redefinición conceptual del instrumento, así como la redefinición conceptual y actualización del instrumento (de esta manera podemos saber en cada momento la importancia y la calidad de un determinado instrumento para un usuario-alumno concreto y no para la generalidad, aunque este dato también lo podemos extrapolar para el conunto de usuarios en general.
  • La clasificación de las categorías y la selección de los indicadores correspondientes en un formato de sencilla aplicación, permitirá su utilización total o parcial dependiendo de las necesidades de quienes lo utilicen, permitiendo un conocimiento muy aproximado a la realidad sobre el nivel de calidad de la oferta educativa en línea, lo cual no permitirá elevarla, es decir, si podemos conocer el grado de calidad de los materiales, recursos, etc…, el proceso formativo on-line E-LEARNING-ININCLUSIVO, también gozará de un mayor desarrollo y sus resultados se adaptarán mejor a las expectativas que tenían antes de comenzar sus propios demandantes.
  • Conscientes de que tanto la evaluación de la calidad en los procesos educativos como la elaboración de indicadores (cuyo proceso implica una metodología compleja, con aspectos conceptuales, técnicos y matemáticos) son temas que por sí mismos merecen un trabajo aparte, estableceremos elementos retroactivos que nos permiten su análisis en un momento determinado o en una situación que incluso no se haya previsto, auque si estremos preparados y con los mecanismos de nálisis y puesta a punto, por si se produce..
  • La evaluación de un evento educativo es un proceso complejo y multidimensional. El instrumento aquí propuesto no pretende, por sí solo, emitir un juicio valorativo absoluto sobre los elementos evaluados. En todo caso, la integración de los resultados de la evaluación de todas las dimensiones del proceso, será el resultado más confiable y  cercano a la realidad, si bien es cierto que nuestro E-LEARNING-INCLUSIVO, nunca será tampoco exacto, pero si muy fiable.



VALIDACIÓN DE LOS INSTRUMENTOS

La validación de los instrumentos es un paso indispensable para  legitimar los procesos de evaluación. Para lograrla, se requiere el conocimiento del instrumento, su aplicación en diferentes contextos y la socialización de resultados  para comprobar que cumple con los criterios de pertinencia, sensibilidad, relevancia, viabilidad y claridad, que se consideran mínimos para que un indicador sea válido y confiable y acomodaticio para los usuarios en el proceso de formación.
 Con la intención de lograr una herramienta útil para orientar las acciones de mejora permanente de los procesos educativos en la modalidad a distancia (on-line), que es lo que pretedemos en nuestras investigaciones.

De esta propuesta  se desprenden, asimismo, otras líneas de investigación que podrán complementar de una manera importante el campo de la evaluación educativa en esta modalidad y que ampliarán el espectro de aplicación e interpretación del instrumento, en principio se nos antojan algunas como:

  • Seguir abonando en la propuesta de bases para desarrollar un sistema de estándares de calidad para la educación superior en línea mediante la validación de instrumentos como el aquí propuesto;

  • estudio de los códigos de interacción usuarios-plataforma ( como el MOODLE) desde el campo específico de las técnicas de análisis de contenido y de las teorías de la comunicación para desarrollar un instrumento ad hoc (esta línea de trabajo está en proceso y aún no muy desarrollada), aunque es uno de nuestros planteamientos más importantes y novedosos de lo que queremos en la Tesis Doctoral.

  • investigación de la estructura semántica del instrumento con vistas a su validación desde el campo de la lingüística aplicada ., que al ser “novedoso” implicará una serie de contrastes y comparaciones, empezando con el E-LEARNING más tradicional o el E-LEARNING EN 3D, el cual también pensamos introducirlo en la Tesis como un elemento base por su interactividad superior a la web 2.0, con un MOODLE en 3D,   http://juandon.ning.com/profiles/blogs/moodle-en-3d , características del cual, sobre todo por su sincronía pueden hacer el proceso formativo muy interesante y quizás dotarlo de una profundidad y una rigurosidad en el tiempo que por otro lado no tiene el de la web 2.0.

  • desarrollo de un sistema de asignación numérica a los indicadores, con el fin de obtener pesos relativos para conformar una evaluación cuantitativa  sistemática que complemente la parte cualitativa del instrumento.


La participación de los estudiosos del tema y su retroalimentación, serán fundamentales para la promoción y mejoramiento de los procesos de evaluación de la calidad, abriendo brechas hacia el establecimiento de estándares comunes de calidad para  la educación a distancia. El presente trabajo pretende contribuir, en la medida de sus alcances, en el logro de esa aspiración como los estudios que ya hemos mencionado de nuestro profesor del Master, el Dr. Jesús Salinas y  del que ya tanto (modestamente) he investigado y analizado en otros cursos del Master o del Dr. Pere Marqués

“Un modelo de diseño instructivo no se debe reducir a justificar los medios técnicos incorporados, sino que requiere un análisis exhaustivo del escenario y del método en función de una serie de circunstancias. Por lo tanto el método es externo a la tecnología, externo también a las posibilidades didácticas, y consiste más bien en una reflexión sobre el modo (cómo) de conjuntar ambos aspectos, partiendo de unos contenidos (qué), persiguinedo unos objetivos (para qué), explicitando las razones (por qué), la secuencia y la temporalización de la enseñanza (cuándo), teniendo en cuenta los recursos (cuánto) y los agentes que intervienen en el proceso”.




  • estudio de los códigos de interacción usuarios-plataforma ( como el MOODLE) desde el campo específico de las técnicas de análisis de contenido y de las teorías de la comunicación para desarrollar un instrumento ad hoc (esta línea de trabajo está en proceso y aún no muy desarrollada), aunque es uno de nuestros planteamientos más importantes y novedosos de lo que queremos en la Tesis Doctoral.

  • investigación de la estructura semántica del instrumento con vistas a su validación desde el campo de la lingüística aplicada ., que al ser “novedoso” implicará una serie de contrastes y comparaciones, empezando con el E-LEARNING más tradicional o el E-LEARNING EN 3D, el cual también pensamos introducirlo en la Tesis como un elemento base por su interactividad superior a la web 2.0, con un MOODLE en 3D,   http://juandon.ning.com/profiles/blogs/moodle-en-3d , características del cual, sobre todo por su sincronía pueden hacer el proceso formativo muy interesante y quizás dotarlo de una profundidad y una rigurosidad en el tiempo que por otro lado no tiene el de la web 2.0.


                   
En este trabajo hemos dado un paso más que va completando, poco a poco, lo que ya viene siendo un trabajo exhaustivo de investigación para establecer un proceso formativo on-line de calidad e inclusivo que responda a las necesidades que la sociedad actual demanda, siempre con el punto de mira que lo principal ya no es el proceso en si, ni siquiera los materiales o instrumentos que se utilizan, sinó que es el tiempo del usuario-alumno…universitario, profesional, del mundo de la empresa… y todo lo demás se tiene que enfocar bajo su prisma y sus necesidades.






ESTUDIOS QUE SE ESTÁN REALIZANDO:


http://www.educaweb.com/noticia/2006/05/15/elearning-recurso-formacion-presencial-25317.html(UNIVERSIDAD DE BARCELONA) “E-learning un recurso para la formación presencial.

http://dewey.uab.es/PMARQUEs/ud.htm (PERE MARQUÉS) “Diseño instructivo de unidades didácticas)

http://webpages.ull.es/users/manarea/internetdocencia/salinas-innovacion%20cn%20TIC.pdf (Dr. JESÚS SALINAS) “Innovación docente y uso de  las TIC en la enseñanza universitaria”

…. todas estas webs y otras hablan de este trabajo de evaluación de la calidad de un proceso formativo de enseñanza-aprendizaje y de la calidad de sus elementos, lo cual me ha venido muy bien  para tener claro lo que quiero investigar e investigo, des de mi formación inicial como maestro, después como investigador en historia contemporánea y des de hace mucho tiempo como impulsor en centros de primaria y secundaria de la web 2.0, sobretodo en el estudio de calidades y ahora investigador presente y futuro de este engranaje llamado E-LEARNING-INCLUSIVO, que me decidí gracias al empuje de muchos profesores de este Master y muy especialmente de la Dr. Adelfina Pérez, a los cuales les estoy muy agradecido.


EJERCICIO PRÁCTICO DE EVALUACIÓN DE UNA ACCIÓN FORMATIVA (E-LEARNING INCLUSIVO)

JUAN DOMINGO FARNÓS MIRÓ

Sistemas de Evaluación y seguimiento mediante formularios y cookies


Los cuestionarios entregados son modelos utilizados .que se tendrían que transformar Partiendo de la premisa fundamental de que la formación debe ser en una versión electrónica, desarrollada mediante html y que nos sirve de propuesta para la investigación que estamos realizando, aunque sólo sea en un aspecto concreto, se puede extrapolar para su conjunto, aunque posteriormente lo maticemos con propuestas del Dr. Pere Marqués, para la evaluación de la calidad de todo el proceso formativo con el soporte de nuestras ideas personales y diferenciadoras del E-LEARNING-INCLUSIVO.
Se deben elegir aquellos elementos que mejor represente la evaluación de:

HERRAMIENTA:

La eficacia y la eficiencia de la Formación

Para poderlo realizar vamos a repasar los elementos que tenemos en el lenguaje HTML. Para realizar formularios que nos permitan evaluar la formación.

Tipos de campos en formularios



Tipo TEXT

        <INPUT TYPE="text" NAME="NOMBRE" SIZE=20 MAXLENGTH=20>
        <INPUT TYPE="text" NAME="APELLIDOS" SIZE=40 MAXLENGTH=50>
        <INPUT TYPE="text" NAME="DOMICILIO" SIZE=30 MAXLENGTH=50>
        <INPUT TYPE="text" NAME="LOCALIDAD" VALUE="MADRID" SIZE=20 MAXLENGTH=20>
Nombre:
Apellidos:
Domicilio:
Localidad: 

Tipo PASSWORD

<INPUT TYPE="password" NAME="PASSWD">
Contraseña: 

Tipo HIDDEN

<INPUT TYPE="hidden" NAME="VUELTAATRAS" VALUE="http://.../home.html">

Tipo RADIO

    <INPUT TYPE="radio" NAME="PROFESION" VALUE="Funcionario">Funcionario
    <INPUT TYPE="radio" NAME="PROFESION" VALUE="Empresario"> Empresario
    <INPUT TYPE="radio" NAME="PROFESION" VALUE="Estudiante"> Estudiante
    <INPUT TYPE="radio" NAME="PROFESION" VALUE="Otro"> Otro
        <INPUT TYPE="radio" NAME="OTRA" VALUE="autonomo">  Autónomo
        <INPUT TYPE="radio" NAME="OTRA" VALUE="paro"> No trabaja
Profesión:
  1. Funcionario
  2. Empresario
  3. Estudiante
  4. Otro
    1. Autónomo
    2. No trabaja

Tipo CHECKBOX

        <INPUT TYPE="checkbox" NAME="folleto" VALUE="checked"> Folleto
            <INPUT TYPE="checkbox" NAME="Cartel" VALUE="checked"> Anuncio Peridistico
            <INPUT TYPE="checkbox" NAME="Anuncio" VALUE="checked"> Guia del psicólogo
            <INPUT TYPE="checkbox" NAME="persona" VALUE="checked"> Otra persona
            <INPUT TYPE="checkbox" NAME="medio" VALUE="checked"> otro medio
Principales motivos por lo que decidiste acudir a estos cursos de formación:
  • Folleto
    1. Cartel
    2. Anuncio Periodistico
    3. Guia Psicólogo
    4. Otra persona
  • Otro medio

Tipo SELECT

        <SELECT NAME="tiposeleccion">
              <OPTION>Basica
              <OPTION>Normal
              <OPTION>Completa
        </SELECT>
Tipo de suscripción:
Basica  Normal  Completa 

Tipo TEXTAREA

       <TEXTAREA NAME="COMENTARIO" ROWS="5" COLS="60">Introduzca sus comentarios</TEXTAREA>
Comentarios:
Introduzca sus comentarios

Tipos SUBMIT y RESET

        <INPUT TYPE="submit" VALUE="Aceptar"> 
        <INPUT TYPE="reset" VALUE="Borrar">
Practica un grupo creara un Web de debate con FrontPage como acción metodo de evaluación de la formación que puede ser usuado al final de los cursos mediante componentes WebBots de FrontPage.

Presentación de los formularios en el texto

Formularios tabulados


Sin tabular

Nombre:
Apellidos:
Domicilio:
Localidad:
Contraseña: 

Tabulados con PRE

Nombre:      
Apellidos: 
Domicilio: 
Localidad: 
Contraseña:

                   

Usando una tabla

Nombre
Apellidos
Domicilio
Localidad
Contraseña

……………………………………………………………………………..

Y esta tabla sería más general y para diferentes instrumentos multimedia donde se evaluaría la calidad en sus diferentes ámbitos, usabilidad, accesibilitat y todo tipo de calidades, incluso catalogando cualquier otro aspecto de los “multimedia:
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA
<small>Título del material </small>(+ versión, idiomas)<small>:</small>
<small>Autores/Productores </small>(+ e-mail)<small>:</small>
<small>Colección/Editorial </small>(+ año, lugar, web):
<small>                                                               si es un material on-line</small>
Dirección URL ( + fecha de la consulta):  http://     
LIBRE ACCESO: ð SI ð NO -///- INCLUYE PUBLICIDAD: ð SI ð NO
<small>Temática </small>(área, materia… ¿es transversal?):
<small>Objetivos</small> explicitados en el programa o la documentación:
.
.
<small>Contenidos que se tratan: </small>(hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes)
.
.
.
<small>Destinatarios:</small>
(etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras características )
(subrayar uno o más de cada apartado)
TIPOLOGÍA: PREGUNTAS Y EJERCICIOS – UNIDAD DIDÁCTICA TUTORIAL – BASE DE DATOS – LIBRO – SIMULADOR / AVENTURA – JUEGO / TALLER CREATIVO – HERRAMIENTA PARA PROCESAR DATOS
ESTRATEGIA DIDÁCTICA: ENSEÑANZA DIRIGIDA – EXPLORACIÓN GUIADA – LIBRE DESCUBRIMIENTO
FUNCIÓN: EJERCITAR HABILIDADES – INSTRUIR – INFORMAR – MOTIVAR – EXPLORAR – ENTRETENER – EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS – CREAR/EXPRESARSE – EVALUAR – PROCESAR DATOS
<small>Mapa de navegación y breve descripción de las actividades:</small>
.
.
.
.
.
<small>Valores que potencia o presenta:</small>
(subrayar uno o más de cada apartado)
DOCUMENTACIÓN: NINGUNA -MANUAL – GUíA DIDÁCTICA -///- EN PAPEL – EN CD – ON-LINE -
SERVICIOS ON-LINE: NINGUNO – SÓLO CONSULTAS – TELEFORMACIÓN  -///- POR INTERNET
REQUISITOS TÉCNICOS: PC – MAC – TELÉFONO WAP -///- IMPRESORA – SONIDO – CD – DVD – INTERNET
Otros (hardware y software):
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD        marcar con una X, donde proceda, la valoración
<small>Eficacia didáctica, </small>puede facilitar el logro de sus objetivos………
Relevancia de los aprendizajes, contenidos…………………………
<small>Facilidad de uso………………………………………………….
Facilidad de instalación de programas y  complementos……….
<small>Versatilidad didáctica:</small>modificable, niveles, ajustes, informes…
Carácter multilingüe, al menos algunos apartados principales…
Múltiples enlaces externos  (si es un material on-line)…………..
Canales de comunicación bidireccional(idem.)………………..
<small>Documentación, guía didáctica o de estudio</small> (si tiene)…………..
<small>Servicios de apoyo on-line</small>(idem)……………………………….
Créditos: fecha de la actualización, autores, patrocinadores………
Ausencia o poca presencia de publicidad <small> ……………………
EXCELENTE
ALTA
CORRECTA
BAJA
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<small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small>
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<small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small>
<small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small>
....
....
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS

<small>Entorno audiovisual:</small>presentación, pantallas, sonido, letra……
<small>Elementos multimedia:</small>calidad, cantidad………………………..
<small>Calidad y estructuración de los contenidos ………………..
Estructura y n<small>avegación por las actividades, </small>metáforas……
Hipertextos descriptivos y actualizados……………………………..
<small>Interacción: </small> diálogo, entrada de datos, análisis respuestas………
Ejecución fiable, velocidad de acceso adecuada………………
Originalidad y uso de tecnología avanzada………………..<small> </small>
EXCELENTE
ALTA
CORRECTA
BAJA
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<small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small>
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<small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small>
ASPECTOS PEDAGÓGICOS

Especificación de los objetivos que se pretenden…………….
<small>Capacidad de motivación,</small>atractivo, interés…………………….
<small>Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades.
Adaptación a los usuarios……………………………………..
<small>Recursos para buscar y procesar datos…………………….
Potencialidad de los r<small>ecursos didácticos: síntesis, resumen..</small>
Carácter completo(proporciona todo lo necesario</small> para aprender )
<small>Tutorización </small>y evaluación (preguntas, refuerzos)………………….
<small>Enfoque aplicativo/ creativo </small>de las actividades…………….
Fomento del a<small>utoaprendizaje, la</small>iniciativa, toma decisiones…
Facilita <small>el trabajo cooperativo…………………………………
EXCELENTE
ALTA
CORRECTA
BAJA
<small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small>
<small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small>
<small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small>
<small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small>
<small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small>
<small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small>
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<small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small>
<small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small><small><small>.</small></small>
RECURSOS DIDÀCTICOS QUE UTILIZA:                                                                 marcar uno o más
  • INTRODUCCIÓN
  • ORGANIZADORES PREVIOS
  • ESQUEMAS,  CUADROS SINÓPTICOS
  • GRÁFICOS
  • IMÁGENES
  • PREGUNTAS
  • EJERCICIOS DE APLICACIÓN
  • EJEMPLOS
  • RESÚMENES/SÍNTESIS
  • ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN
  • MAPAS CONCEPTUALES
ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES:                                  marcar uno o más
  • CONTROL PSICOMOTRIZ
  • MEMORIZACIÓN / EVOCACIÓN
  • COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN
  • COMPARACIÓN/RELACIÓN
  • ANÁLISIS / SÍNTESIS
  • CÁLCULO / PROCESO DE DATOS
  • BUSCAR / VALORAR INFORMACIÓN
  • RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)
  • PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN
  • PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR
  • HACER HIPÓTESIS / RESOLVER PROBLEMAS
  • EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
  • EXPRESIÓN (verbal,escrita,gráfica..) / CREAR
  • REFLEXIÓN METACOGNITIVA
OBSERVACIONES
<small>Eficiencia, ventajas que comporta respecto de otros medios</small>
.
.
<small>Problemas e inconvenientes:
.
.
.
.</small>
<small>A destacar (observaciones)…
.
.
.
.</small><small></small>
VALORACIÓN GLOBAL

Calidad Técnica…………………………………………………..
Potencialidad didáctica…………………………………………
Funcionalidad, utilidad………………………………………….
EXCELENTE
ALTA
CORRECTA
BAJA
....
EJERCICIO PRÁCTICO REALIZADO DE EVALUACIÓN MULTIMEDIA:

.<div align=”center”>
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA
.
<small>Título del programa: SÓCRATES 101</small>
Versión:
Idiomas: CASTELLANO, FRANCÉS, INGLÉS,PORTUGUÉS </small>..
<small>Autores / Productores: Lascaux
E – mail del autor o productor:   info@wings.es </small>EEeeeeeddd</small>
<small>Editorial:  EMME INTERACTIVE
Año: 1.996
Web de la editorial: www.emme.com</small>
Descripción:   Es un programa dirigido a niños de segundo ciclo de Educación Infantil donde, a partir de diez tipos diferentes de actividades, se desarrollan diferentes aspectos del área de comunicación y representación.
<small>Temática: Educativa. Numeración, discriminación de letras, percepción auditiva, discriminación de formas, razonamiento, lógica 
Área: COMUNICACION Y REPRESENTACIÓN
</small><small>Objetivos</small> didácticos:
  • Desarrollar la lógica (Clasificación, correspondencias…)..
  • Desarrollar la  percepción y discriminación auditiva.
  • Desarrollar la percepción y memoria visual
  • Desarrollar la motricidad fina.
  • Adquirir vocabulario
  • Orientarse en el espacio
  • Reproducir trayectorias.
  • Reconocer números y letras
  • Iniciarse en la resolución de problemas.
  • Utilizar el ratón

<small>Contenidos conceptuales y procedimentales</small>: 
  • Colores y formas.
  • Números
  • Letras
  • Vocabulario
  • Correspondencia y clasificación.
  • Conceptos espaciales.
Nivel educativo: INFANTIL
Destinatarios-edad: 3 A 6 AÑOS<small>Nivel educativo

)
TIPOLOGÍA: JUEGO
ESTRATEGIA DIDÁCTICA: EXPLORACIÓN GUIADA
FUNCIÓN: EJERCITAR HABILIDADES – INSTRUIR – MOTIVAR – EXPLORAR – ENTRETENER -
RESOLVER PROBLEMAS
<small>Mapa de navegación:
     Desde la pantalla inicial se accede a diez iconos que permiten entrar en los diferentes juegos educativos:
  • Formas simples:
  • formas,
  • sonidos,
  • parejas,
  • collages,
  • números,
  •  letras,
  • laberintos,
  • puzzles y
  •  varios.
Se dispone de dos botones: uno para avanzar entre las actividades y otro para retroceder.
</small>Breve descripción de las actividades:
  • Formas simples: Arrastrar con el ratón cada forma al lugar que corresponda por su contorno.
  • Formas: Construir objetos a partir de sus piezas.
  • Sonidos: Reconocer los sonidos producidos por animales, instrumentos musicales y objetos cotidianos.
  • Parejas: Actividad de asociación por criterios de color, uso o relaciones familiares.
  • Collages: Construcción de figuras eligiendo entre diversas posibilidades…
  • Números: Asociar la cantidad con la grafía del número.
  • Letras: Completar palabras.
  • Laberintos: Conducir un objeto por el camino adecuado, para llegar a su destino..
  • Puzzles: Completarlos  con diferentes técnicas y diferentes tipos de piezas.
  • Varios: Hacer parejas, colorear, clasificar, atrapar al ladrón…..
<small>Valores que potencia Valores que potencia o presenta:
El multilingüismo ya que está disponible en portugués, inglés, francés y español.</small><small></small>
(borrad las que no correspondan )
DOCUMENTACIÓN: INSTRUCCIONES DE INSTALACIÓN
DOCUMENTACIÓN (SOPORTE):  EN CD y papel
REQUISITOS TÉCNICOS: SONIDO – CD
SISTEMA OPERATIVO:  WINDOWS 3.1. o superior
RESOLUCIÓN PANTALLA: 640×480
COLORES PANTALLA:  256 COLORES..
OTROS (Procesador, tarjeta de sonido…):  486 o superior/ 16 Mb Ram/ 8 Mb HD
.</div>
<div align=”center”>
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD              
 <small><small>
EXCELENTE
ALTA
CORRECTA
BAJA
<small>Eficacia (</small>(puede facilitar la consecución de sus objetivos)
X
Relevancia de los aprendizajes que facilita.
X
<small>Facilidad de uso </small>e instalación (entorno amable)
X
<small>Versatilidad </small>(modificable, niveles, ajustes, informes)
X
<small>Documentación</small>(si tiene y se ha utilizado)
X
Servicio de teleformación y asistencia </small>(si tiene y se ha utilizado)
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
 <small><small> </small>
EXCELENTE
ALTA
CORRECTA
BAJA
<small>Entorno audiovisual (</small>(presentación, pantallas, sonido, tipos de letra)
X
<small>Elementos multimedia (</small>(calidad, cantidad)
X
<small>Contenidos (</small>(calidad, profundidad, organización)
X
Originalidad y uso de tecnología avanzada
X
<small>Navegación(</small>(fiabilidad, eficacia, velocidad adecuada)
X
Interacción (</small>(tipos de diálogo, entrada de datos, análisis respuestas)
X
Valoración diseño general: ALTA
Valoración técnica general: ALTA
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
<small><small></small>
EXCELENTE
ALTA
CORRECTA
BAJA
<small>Capacidad de motivación(</small>(atractivo, interés)
X
Adecuación al usuario</small>(contenidos, actividades)<small>
X
Enfoque aplicativo/ creativo </small>de les actividades <small>
X
Posibilita el trabajo cooperativo </small>da facilidades para este <small>
X
Autoaprendizaje </small>fomenta iniciativa, toma decisiones <small>
X
Recursos para buscar y procesar datos <small>
X
Tutorización </small>y evaluación (preguntas, refuerzos)
X
Recursos didácticos </small>(actividades, organizadores)
X
RECURSOS DIDÁCTICOS QUE UTILIZA:
  • IMÁGENES
  • PREGUNTAS
  • EJERCICIOS DE APLICACIÓN
ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES:
  • CONTROL PSICOMOTRIZ
  • MEMORIZACIÓN / EVOCACIÓN
  • COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN
  • COMPARACIÓN / RELACIÓN
  • ANÁLISIS

  • RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo)
  • EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN

Valoración pedagógica general: EXCELENTE
OBSERVACIONES
<small>Eficiencia, ventajas que comporta respeto de otros medios</small>
El diseño del programa es muy intuitivo y las indicaciones son muy claras.
<small>Problemas e inconvenientes:
    Hay que preparar el acceso directo que se crea en inicio o en el escritorio para que sea compatible con windows 95 y se ejecute en 256 colores.
Los laberintos en los equipos de IBM presenta dificultades, al faltar algunos archivos (se acaba perdiendo el sonido y colgando la aplicación).</small>
<small>DDdddDestacar (observaciones):
    El acceso a las actividades no requiere ningún orden lineal.</small><small>.</small>
VALORACIÓN
El uso de este material ha dado muy buenos resultados sobre todo con alumnado de 4 años, ya que los contenidos que desarrolla y la navegación es muy adecuado a esta edad. La variedad de actividades favorece que resulte motivador, a la vez que se presenta como un material para iniciarse al uso del ratón. Este cd-rom  tiene contenidos curriculares como los números y las letras y otros más lúdicos de uso y control del ratón como el juego de atrapar al ladrón.
Valoración global: ALTA
Evaluación realizada por: Maria Piedad Avello Fernández y Maria del Mar López Muñiz
Fecha de evaluación:  Noviembre del 2005
Imagen del Cd (200 x 200 píxeles):
</div>

PLANTILLA PARA SU CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN
A continuación nos centraremos en la evaluación objetiva de estos entornos formativos multimedia, presentando una plantilla para su catalogación y evaluación que considera diversos indicadores atendiendo aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales derivados de sus elementos estructurales.
IDENTIFICACIÓN DEL ENTORNO: (completar los apartados con la información que se solicita)
- Tipología. Indicar si se trata de un material multimedia en disco, material multimedia on-line o curso en EVA
- Título del programa o curso (+ versión/año, idiomas)
- Archivo de instalación o dirección URL (+ advertir si requiere el registro del usuario o password)
- Editor o institución que imparte el curso (+ lugar, web)
- Créditos: autor del programa o director del curso (+ e-mail)
- Temática: área, materia, ¿es transversal?…
- Objetivos formativos que se explicitan en el programa o en la documentación.
- Contenidos (+ especificar los de cada asignatura si se trata de un curso)
- Breve descripción de las actividades formativas que se proponen
- Destinatarios: etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras características.
- Mapa de navegación del entorno
- Infraestructura (hardware y software) necesaria para los estudiantes
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)
- Entorno audiovisual: presentación, estructura de las pantallas, tipografía, colores, disposición de los elementos multimedia, estética…
- Elementos multimedia: calidad, cantidad.
- Navegación: mapa de navegación lógico y estructurado, metáfora intuitiva…
- Hipertextos: actualizados, enlaces descriptivos…
- Diálogo con el entorno tecnológico: interacciones amigables, fácil entrada de órdenes y respuestas, análisis avanzado de los inputs por el ordenador, comprensión del feed-back que proporciona el entorno…
- Sistemas de comunicación on-line: Indicar los medios que se utilizan en las consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales, calendario/tablón de anuncios, foros de estudiantes (e-mail, chat, videoconferencia, listas…): ______________________________
- Herramientas para la gestión de la información. Indicar cuales se ofrecen (disco virtual, listado de enlaces favoritos, motores de búsqueda, calculadora, bloc…): _______________________________
- Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada, seguridad…
- Uso de tecnología avanzada
ASPECTOS PEDAGÓGICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)
- Plan docente: objetivos claros y explícitos
- Motivación: atractivo, interés…
- Contenidos (documentos y materiales didácticos): coherencia con los objetivos, veracidad, profundidad, calidad, secuenciación, estructuración, claridad, actualización, corrección gramatical…
- Relevancia de los elementos multimedia: relevancia de la información que aportan para facilitar los aprendizajes.
- Guías didácticas y ayudas: información clara y útil, buena orientación al destinatario…
- Flexibilización del aprendizaje: incluye diversos niveles, itinerarios…
- Orientación del usuario (a través del propio material, consultas o tutoría) sobre el plan docente, los posibles itinerarios a seguir y las opciones a su alcance en cada momento
- Tutorización de los itinerarios: en función de las respuestas (acertadas o erróneas) de los usuarios en las actividades de aprendizaje sugiere automáticamente determinados contenidos y/o actividades
- Autonomía del estudiante: toma de decisiones en la elección de itinerarios, recursos para la autoevaluación y el autoaprendizaje…
- Recursos didácticos: potencialidad y multiplicidad de los recursos didácticos que se utilizan (síntesis, ejemplos…)
- Múltiples actividades: se proponen múltiples y diversas actividades formativas.
- Enfoque crítico /aplicativo / creativo de las actividades dirigido a la construcción de conocimiento (no memorístico)
- Aprendizaje colaborativo: inclusión de actividades colaborativas y recursos para ello (foros, discos virtuales compartidos)…
- Corrección de las actividades: la mayor parte de las actividades se corrigen adecuadamente de manera automática o por el consultor…
- Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades…
- Evaluación de los aprendizajes: sistema de seguimiento y evaluación de los aprendizajes, pruebas de evaluación…
- Sistema de apoyo docente y tutorial: servicio de consultas, aulas virtuales, tutoría virtual…
ASPECTOS FUNCIONALES (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)
Facilidad de uso del entorno
Facilidad de acceso e instalación de programas y complementos
- Interés y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para los destinatarios
- (*) Eficacia didáctica: facilita el logro de los objetivos que se pretenden, bajo índice de abandonos y fracaso
- Versatilidad didáctica: ajuste de parámetros, bases de datos modificables, registro de la actividad de cada usuario, proporciona informes…
- Fuentes de información complementaria: múltiples enlaces externos, bibliografía, agenda, noticias…
- Canales de comunicación bidireccional: existencia de foros, consultorías…
- Recursos para gestión de la información: buscar y procesar datos, discos virtuales…
- (*) Servicio de apoyo técnico on-line
- (*) Sistema de apoyo docente y tutorial
- (*) Servicios de información general y secretaría (solamente en el caso de tratarse de un EVA).
- Carácter completo: proporciona todo lo necesario para realizar los aprendizajes previstos
- Créditos: los contenidos indican la fecha de la última actualización y los autores.
- Ausencia o poca presencia de la publicidad
- Editor de contenidos (facilita a los profesores la modificación de las bases de datos: materiales didácticos, guías…)
VALORACIÓN GLOBAL (valorar cada metaindicador según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)
- Calidad técnica del entorno: promedio de la valoración de los aspectos técnicos
- Potencialidad didáctica: promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos
- Funcionalidad, utilidad: promedio de la valoración de los aspectos funcionales + valoración de la eficacia por los usuarios
- Servicios personales: valoración de los servicios personales (indicados con * por los usuarios
- Aspectos más positivos del entorno formativo:
- Aspectos más negativos:
- Otras observaciones:
NOTAS:
- Para obtener una estimación objetiva sobre los indicadores señalados con (*) (habría que consultar a estudiantes que hayan utilizado el entorno).
- Orientaciones para la utilización de la escala de valoración:
-          Valoración BAJA: cuando el material no resulta “correcto” en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: NO, POCO.
- Valoración CORRECTA / NORMAL / ACEPTABLE: nuestra respuesta ante el enunciado es: SI, BASTANTE.
- Valoración ALTA: si el material es “muy bueno” en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: MÁS QUE CORRECTO, MUY BIEN.
- Valoración EXCELENTE: cuando nos merece la máxima admiración el programa en este aspecto.
-          I también establecer una valoración para los alumnos con Necesidades Educativas Especiales (NEE), ya que si tienen algún handicap, la manera de evaluación en ningús caso sería la misma, teniendo que realizar una adaptación curricular correspondiente a sus necesidades y peculiaridades personales e individuales (ACI)
LOS ENTORNOS FORMATIVOS MULTIMEDIA
Entendemos por entornos formativos multimedia dos tipos de productos:
Los materiales didácticos multimedia (en soportes disco y on-line), que comprenden todo tipo de software educativo dirigido a facilitar unos aprendizajes específicos, desde los clásicos programas de EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador) en soporte disco hasta los actuales entornos educativos multimedia on-line, con conexiones y funciones que aprovechan el infinito universo de recursos y servicios de Internet para facilitar unos aprendizajes específicos.
Los cursos impartidos en entornos virtuales de aprendizaje (EVA), cursos integrados generalmente por diversas asignaturas que se desarrollan a través de las funcionalidades de un entorno tipo “campus virtual”. Los “campus” virtuales, con los que se pueden impartir tipo de cursos, son plataformas tecnológicas on-line a través de las cuales se ofrecen unos contenidos formativos y la asistencia de un equipo de profesores, consultores, tutores, coordinadores, técnicos….
Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos formativos multimedia, hemos de distinguir al menos dos dimensiones:
Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos
- La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor (evaluación contextual). En este caso, más que evaluar el propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado.
Por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de sus potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes.
ELEMENTOS ESTRUCTURALES BÁSICOS
Todos estos entornos formativos multimedia, cuya razón de ser es facilitar determinados aprendizajes a los estudiantes usuarios de los mismos, tienen los siguientes elementos estructurales básicos:
- Planteamientos pedagógicos:
- Modelo pedagógico: concepción del aprendizaje; roles de los estudiantes, docentes, materiales didácticos…
- Plan docente: objetivos, secuenciación de los contenidos, actividades de aprendizaje, metodología, evaluación…
- Itinerarios formativos previstos
- Funciones de los profesores, consultores y tutores
- Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que es la información.
- Textos informativos: documentos, enlaces a páginas web…
- Materiales didácticos, que presentan información y utilizan recursos didácticos para orientar y facilitar los aprendizajes.
- Guías didácticas, ayudas, orientaciones….
- Fuentes de información complementarias: listado de enlaces a páginas web de interés, bibliografía, agenda…
- Pruebas de autoevaluación
- Actividades instructivas, que se proponen a los estudiantes para que elaboren sus aprendizages. Pueden ser de tres tipos:
- Actividades autocorrectivas
- Actividades con corrección por parte del profesor o tutor
- Otras actividades: trabajos autónomos de los estudiantes, actividades en foros…
- Entorno tecnológico interactivo (programa, campus) que se ofrece al estudiante:
- Entorno audiovisual: pantallas, elementos multimedia…
- Sistema de navegación: mapa, metáfora de navegación…
- Sistemas de comunicación on-line (e-mail, webmail, chat, videoconferencia, listas…): consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales (foros sobre las asignaturas moderados por los profesores), calendario/tablones de anuncios, foros de estudiantes (académicos, lúdicos…).
- Instrumentos para la gestión de la información: motores de búsqueda, herramientas para el proceso de la información, discos virtuales…
- Elementos personales: Aunque la asistencia de especialistas (consultores, tutores, técnicos…) solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos en EVA, poco a poco va estando presente también en los demás materiales formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento técnico o pedagógico on-line.
-          Asistencia pedagógica (profesores, consultores, tutores…)
- Asistencia técnica
- EN EL CASO DE EVA: Asistencia administrativa (secretaría, información general sobre el entorno), coordinación de asignaturas y cursos, etc.
…y siempre teniendo presente que para nuestra investigación el usuario-alumno debe estar presente no sólo en el contraste y evaluación de cada uno de los elementos del proceso formativo on-line de enseñanza- aprendizaje, sino de valorar que si no partimos de sus intereses, demandas o necesidades…el proceso por muy buena predisposición metodológica y/o técnica, no se sostendrá de ninguna forma y sino a las pruebas nos remitimos>; cantidad de cursos on-line que se ofrecen o no se llegan ni a empezar, o los haces muy poca gente o si los hacen, desertan a las primeras de cambio De la manera que nosotros proponemos, E-LEARNING-INCLUSIVO, estas posibilidades negativas se diluyen en el espacio y en el tiempo a la vez que aumenta su importancia y puesta de largo, ya que a quién no le puede interesar ser el valedor de su tipo de formación y educación, de su propia evaluación y de los itinerarios que más le interesan?, evidentemente a muchos más que hasta ahora y lo que es mejor, sin duda alguna los resultados que llegarán serán mejores, ya que partimos de una motivación y de un interés mayor.
Destacamos como soporte artículos de nuestro blog http://juandon.ning.com tales cómo,http://juandon.ning.com/profiles/blogs/ccalidad-elearning, que hablan de la calidad en e-learning, en la actualidad.,  otro de muy clarificador sobre las web que llamamos INNOVAR, INNOVAR :http://juandon.ning.com/profiles/blogs/innovar-y-innovar , la misma usabilidad de otro material como son los blogs por el mismo Daniel Torres: http://juandon.ning.com/profiles/blogs/usabilidad-de-los-blogs,
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/ Este enlace es de una importancia vital ya que recoge una gran cantidad de elementos multimedia, los aanaliza, los valora y los explica en su vertiente metodológica, personalmente lo he escogido dentro de mi investigación sobre el E-LEARNING –INCLUSIVO, ESTABLECIENDO UNA escala de valoración del software educativo que viene enlazado en:
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/info05A.htm y que nos puede servir y en gran medida como evaluación de materiales multimedia en sus diferentes ámbitos., a la vez también les muestro como se puede hacer un GUIÓN MULTIMEDIA base:
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion12.htm, con referencia a unas pautas de elaboración; http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/PDF/Guia.pdf ,a partir del cual podemos introducir diferentes estructuras para confeccionar cualquier material multimedia, pero también necesitamos unaintegración curricular de la informática, sino no tendríamos ningún referente pedagógico donde cogernos;
La experiencia acumulada hasta el momento sobre el uso de la informática en la educación nos permite afirmar lo siguiente:
  • La integración con éxito del ordenador en el aula ha de partir de una adecuada formación del profesorado en las nuevas tecnologías. Esta capacitación informática debe orientarse hacia el objetivo de que cada profesor descubra, desde su propia realidad, intereses personales y expectativas profesionales, cómo el ordenador puede serle útil en su actividad docente.
  • Introducir el ordenador en el sistema educativo es algo más que un problema de dotación de recursos materiales. La utilidad de las herramientas informáticas es máxima cuando se ha conseguido integrar, de modo paulatino, esta tecnología con la cultura del centro educativo.
.
  • El ordenador ha de ser considerado como una herramienta de uso general, útil para cualquier miembro de la comunidad educativa en función de sus necesidades. En este sentido, el objetivo fundamental debería serenseñar y aprender con el ordenador, más que aprender de informática.
  • Para la divulgación del uso de la informática en el aula no basta con la disposición bienintencionada de los profesores más motivados o interesados en el tema. Es preciso, además, que el equipo directivo del centro, el claustro de profesores, las asociaciones de padres y la administración educativa, asuman como propios los proyectosrelacionados con la informática educativa.
.
  • Es necesario disponer de materiales didácticos de calidad que esténdiseñados y elaborados desde presupuestos curriculares, de modo que puedan insertarse, con las modificaciones oportunas, en los proyectos y programaciones de los centros educativos. De otro modo, el uso de recursos informáticos aislados y sin referentes pedagógicos claros, se percibe como una introducción de materiales artificiales, yuxtapuestos y externos a la situación real del aula, disminuyendo su eficacia. Por otra parte, los educadores deberían comprometerse en la elaboración de materiales didácticos en soporte informático aportando la experiencia de su conocimiento práctico y superar su papel de meros consumidores. Las empresas deberían desarrollar productos susceptibles de adaptaciones a las necesidades de cada contexto educativo.
http://glorianalondono.wordpress.com/biblio-y-cibergrafia/evaluacion-materiales/, UNA WEB CON MULTITUD DE WEBS DE ANÁLISIS MULTIMEDIA DE UNIVERSIDADES DIFERENTES, MUY INTERESANTE, A TÍTULO DE EJEMPLO….
http://www.pangea.org/dim/mediateca/erevisio.htm  EVALUACIÓN MULTIMEDIA EN CATALÁN Y EN CASTELLANO, MUY EXHAUSTIVO.
EVALUACIÓN DE PROGRAMAS MULTIMEDIA
( AGUIAR PERERA Mª VICTORIA PTEU, FARRAY CUEVAS JOSEFA I. PTEU, BETANCORT JIMÉNEZ JUAN FCO., MORALES BOLAÑOS EVA MARÍA, QUINTANA NAVARRO VIRGINIA, ZUÑIGA PÉREZ IDAIRA ESTRELLA, ALUMOS/AS DE LA TITULACIÓN DE MAESTRO ESPECIALISTA EN EDUCACIÓN ESPECIAL) CENTRO: UNIVERSIDAD DE LAS PALMAS DE GRAN CANARIA, DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN. 928/458849, VAGUIAR@CICEI.ULPGC .ES.

CONCEPTO DE MULTIMEDIA
Desde un punto de vista etimológico Multimedia significa muchos medios. El enfoque más tradicional se centra en el sentido literal del significado etimológico, por lo tanto, Multimedia se refiere a la utilización de varios medios en una presentación.
Desde una perspectiva informática, numerosos catálogos de productos recogen el vocablo “Multimedia” haciendo referencia al hardware que posibilita intercambiar datos sonido como una unidad funcional cuyos elementos, por separado, pueden facilitar, acompañar o redundar en la comprensión del mensaje que se quiere transmitir.
Una de las estrategias educativas que se utilizan en la escuela consiste en afianzar los entre diferentes ordenadores.
En el Congreso Multimedia celebrado en Londres en noviembre de 1992, se decidió que “Multimedia es un sistema que facilita todo el material de equipo y de paso necesarios para combinar imágenes fijas y en movimiento -incluyendo vídeo, imágenes fotográficas, gráficos y animación- con sonido, textos y datos generados por ordenador y programas de ordenador. Toda la información de un programa Multimedia -sonido, imágenes, textos y datos- pueden grabarse en un solo soporte, generalmente un disco óptico”.
Un elemento a destacar en los Multimedia es la integración de lenguajes, ya que es capaz de combinar los procesos de recepción de los canales auditivos y visuales al unísono. Así, en los programas Multimedia, se interrelacionan la imagen, el texto y el conocimientos de los alumnos mediante la repetición de las ideas empleando diferentes actividades. Por lo tanto, dicha estrategia debe contemplarse en los software educativos.
Después de todas estas reflexiones, la definición de Multimedia más adecuada que hemos elaborado es la siguiente:
“Multimedia, desde un punto de vista educativo, es un sistema que a través de hipervínculos permite utilizar, además de otras estrategias, la asociación de ideas (redes semánticas) que se manifiestan en los textos, imágenes fijas y en movimiento, gráficos y sonidos, que son coordinados por un ordenador, y que posibilita el autoaprendizaje del alumno”.

SISTEMAS MULTIMEDIA
Dentro de los sistemas Multimedia existe una gran diversidad tipológica. En primer lugar, dentro de los programas cuyo objetivo principal es informar, podemos encontrar:
  • Bases de datos.
  • Enciclopedias y diccionarios.
  • Atlas.
  • Libros Multimedia.
  • Etc.
En segundo lugar, encontramos los programas que pretender formar al usuario:
  • Juegos educativos como “Pipo”, “Trampolín”, “Zipi y Zape”, “Mates Blaster”, los talleres educativos que estimulan la creatividad, la curiosidad y la imaginación, como “Teatro Mágico” o “Jorge el curioso: taller de pintura e impresión”.
  • Otros programas específicos como por ejemplo los de mecanografía y ortografía.
  • Laboratorios de Idiomas como por ejemplo: “Tell me More: La solución”.
  • Programas tutoriales que además, también permiten evaluar.
Por último, aparecen los programas cuya finalidad está enfocada a entretener, como los juegos de ocio:
  • “PC Fútbol”.
  • “Trivial”.
  • “Combat Flight simulator”.
  • “Commandos”.
  • “Prince”.
CARACTERÍSTICAS DE UN BUEN SISTEMA MULTIMEDIA
Un buen sistema Multimedia debe tener en cuenta los siguientes aspectos:
CARACTERÍSTICAS DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA
  • Interacción: debe dejar un margen o un espacio adecuado de interacción entre el alumno y el programa.
  • Abierto: que permita la modificación de los contenidos de la base de datos.
  • Facilidad: que el usuario no tenga dificultades a la hora de manejarlo.
  • Calidad técnica: los sonidos, los textos y los gráficos deben tener un mínimo de calidad de manera que facilite y no dificulte la recepción de la información.
  • Capacidades y habilidades que debe fomentar: Creatividad, originalidad, flexibilidad de pensamiento, trabajo cooperativo, análisis/síntesis, planificación de objetivos, organización de las ideas, evaluación del proceso y, en menor medida del resultado, autoevaluación, exploración y búsqueda de información, reflexión.
  • Motivación: debe despertar el interés e incrementar el grado de participación del alumno.
  • Adecuación: debe adecuarse a las características del alumnado al que va dirigido.
  • Atención a la diversidad: debe atender a la diversidad del alumnado que muchas veces presenta necesidades educativas especiales diferentes al grupo de clase.
  • Enseñanza individualizada: debe facilitar el autoaprendizaje.
  • Ayuda: debe resolver las dudas y facilitar la búsqueda de información tanto dentro del mismo programa como con el uso de otros materiales externos.
  • Proceso: todo programa debe trabajar el proceso de elaboración de la actividad y no pedir exclusivamente la obtención del resultado final.
  • Claridad: la información presentada debe ser clara..
  • Rentabilidad temporal: el uso del programa debe ser rentable, es decir, debe ser adecuado en el tiempo de respuesta al tratamiento de la información, debe permitir la adquisición de los conocimientos en un tiempo razonable, etc.
  • Eficaz: debe perseguir la consecución de los objetivos marcados en un principio.
  • Estrategia didáctica: debe combinar diferentes estrategias como son la exploración guiada y el libre descubrimiento y, en menor medida, utilizar la enseñanza dirigida.
  • Refuerzos: el alumno debe sentirse reforzado en todo momento tanto en los errores como en los aciertos.
  • Accesible: debe permitir económicamente a los diferentes usuarios su adquisición.
VENTAJAS DE UN SISTEMA MULTIMEDIA
Siguiendo a Domingo y Gallego (1997, 1995) presentamos tanto las ventajas de un sistema Multimedia, como las ventajas pedagógicas en su uso y que consideramos que se deben respetar:
VENTAJAS DE UN SISTEMA MULTIMEDIA
VENTAJAS PEDAGÓGICAS EN EL USO DE PROGRAMAS
MULTIMEDIA.
1. Presenta las ventajas comunes a todas las tecnologías, permitiendo además una mayor interacción.
2. Ofrece la posibilidad de controlar el flujo de información.
3. Gracias a la información almacenada en un disco óptico, ofrece gran rapidez de acceso y durabilidad.
4. Une todas las posibilidades de la Informática y de los Medios Audiovisuales.
5. La información audiovisual que contiene un disco óptico puede ser utilizada para varias finalidades.
6. Un programa Multimedia bien diseñado no corre el peligro de obsolescencia, puesto que pueden actualizarse constantemente los contenidos con pequeños cambios en el software.
1. Mejora el aprendizaje. El alumno avanza por el sistema según su ritmo individual de aprendizaje. Pedirá información, se adentrará en temas nuevos cuando tenga dominados los anteriores,…
2. Incrementa la retención. La memorización de núcleos de información importantes aumentará significativamente gracias a la interacción y a la combinación de imágenes, gráficos, textos,… junto a las simulaciones con representaciones de la vida real.
3. Aumenta la motivación y el gusto por aprender. El aprendizaje se convierte de este modo en un proceso lúdico.
4. Reducción del tiempo del Aprendizaje debido a varios factores influyentes:
El alumno impone su ritmo de aprendizaje, mantiene el control.
La información es fácilmente comprensible.
La instrucción es personalizada, se adecúa a diferentes Estilos de Aprendizaje.
El refuerzo es constante eficaz.
5. Consistencia pedagógica. La información contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos.
6. La metodología, dentro de su variedad, es homogénea.
7. La evaluación de procesos y no de resultados ofrece ecuanimidad.
8. Constituye actualmente, y en un futuro próximo, uno de los medios de instrucción de más calidad.
PRESENTACIÓN Y EVALUACIÓN DEL PROGRAMA MATES BLASTER:
Siguiendo las pautas presentadas anteriormente, y después de haber revisado diferentes modelos de evaluación de software, se ha diseñado uno, evaluándose a continuación un programa específico diseñado para primaria.
MATES BLASTER es una aventura educativa a través del espacio que hace que las matemáticas sean más divertidas con la ayuda de Positrón, el Capitán Blasternauta y el malvado Marciano Basurilla.
El programa consta de cuatro juegos diferentes. Cada uno de ellos se desarrolla en un lugar diferente del espacio:
  • Basernave. El propósito de este juego consiste en ayudar al Capitán Blasternauta a recoger, mediante rayos que atraen, la basura que hay en el espacio para reciclarla y convertirla en combustible. Pero para lograr estos rayos es necesario realizar las operaciones que se proponen. Tras haber resuelto cinco ejercicios aparecerá la basura que tiene que recoger a fin de evitar una tarea caracterizada por la monotonía.
  • Gasoblaster. En esta ocasión y haciendo uso del ratón, la misión consistirá en mover los números y los símbolos matemáticos hacia abajo con el fin de formar las igualdades correctas en la ventana de igualdad. A medida que la ejecución de los problemas se realiza de forma correcta, los tanques de combustible se irán llenando lentamente.
  • La cueva del calambrazo. La tarea consistirá en ayudar al Capitán Blasternauta a expulsar al Marciano Basurilla formando números que le permitan moverse entre las distintas plataformas de la cueva. Éste ascenderá a una plataforma superior cuando el número de su uniforme se sitúe entre los números de cada lado de la abertura. No obstante, cuando una gota de agua de las que se forman en la cueva se pone en contacto con el Capitán, su número cambiará.
  • Asalto al platillo. Nos encontramos en una misión definitiva. Nuestra tarea consistirá en salvar a Positrón respondiendo a los ejercicios matemáticos que se proponen antes de que finalice el tiempo del que se dispone. Para ello, debemos desplazar al Capitán Blasternauta a la ventanilla que tiene la respuesta correcta evitando el contacto con la basura flotante y las bolas de fuego que salen de la nave espacial, las cuales hacen que nuestro héroe caiga al suelo.
  • Misión Cumplida. Si durante nuestra tarea de rescate hemos logrado salvar al pequeño Positrón observaremos como la nave empieza a destruirse y huye por el espacio.
A su vez en cada uno de estos juegos se diferencian seis niveles que difieren entre sí por su grado de dificultad. Se pueden trabajar las distintas operaciones aritméticas.
CUESTIONARIO DE EVALUACIÓN MULTIMEDIA
Datos de identificación, producción, distribución y destinatarios
Título del programa
MATES BLASTER
“En busca de positrón”
Autores/Productores
Davidson & Associates
Colección/Editorial
Anaya Interactiva
Distribución/Patrocinadores
Anaya
Destinatarios
Etapa de Primaria
6- 12 años
Temática, objetivos y contenidos
Temática
Matemáticas
Objetivos- Desarrollar las habilidades necesarias para resolver las distintas operaciones aritméticas.
Contenidos que se tratanContenidos conceptuales y procedimentales: series numéricas, sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, fracciones, decimales, porcentajes, estimaciones.
Documentación
Contenido de la documentación
  • Pautas para la instalación
  • Guía de orientaciones didácticas de los distintos juegos.
  • Resolución de problemas.
Soporte de la documentación
Manual
Servicio de teleinformación y asistencia
Servicio de teleinformación
No se indica
Servicio de asistencia técnicaSe presentan breves pautas en el manual.
Plataforma tecnológica
Soporte del programa
1 CD-ROM
Tipo de formato en la pantallaPresenta una barra con el menú en la parte superior. Cada juego se caracteriza por presentar una imagen fija de fondo en la que suceden distintas imágenes en movimiento.
Calidad técnica del programa
  • Buen uso del color en los fondos.
  • La estructuración de los contenidos es lógica y con un desarrollo progresivo de los conceptos.
  • Los contenidos presentan una adecuada profundidad.
  • La tipografía de los textos resulta bien legible.
  • Las imágenes que incluye tiene una calidad adecuada.
Sistema de protecciónSe puede acceder tanto desde el CD-ROM como desde el disco duro.
Sistema operativoMS/DOS 3.3 o superior y Windows 3.1 o superior
Otros programas necesarios
No se especifica
Requisitos de hardware necesario4 MB de memoria RAM, lector de CD-ROM de doble velocidad, tarjeta gráfica VGA O SVGA, tarjeta de sonido soportada por Windows.
Descripción del programa
DuraciónSe distribuye en dos duraciones: una corta y otra más duradera. El jugador puede seleccionar la que más le conviene.
FunciónEntrenar habilidades, resolver roblemas, evaluar, valorar, procesar datos.
TipologíaPrograma de ejercitación.
Breve descripción de las actividades

Las actividades consisten en resolver distintas operaciones matemáticas de diversas formas: horizontal, vertical, omitiendo algunos elementos, etc. De esta forma el alumno adquiere los conocimientos de forma más global, haciendo uso de diversas estrategias metacognitivas.
Aspectos funcionales y utilidad
Muy adecuadoBastante adecuadoAdecuadoPoco adecuadoNada adecuado
Facilita el logro de sus objetivos
Versatilidad
Facilidad de manejo
Es útil para comprender mejor el tema
Permite resolver problemas con facilidad
Facilidad de instalación
Aspectos técnicos y estéticos
Muy adecuadoBastante adecuadoAdecuadoPoco adecuadoNada adecuado
Presenta introducción de los datos y reglas necesarias para su uso
Presentación de la información
Claridad de los textos expuestos
Calidad de las animaciones
Presentación de pantallas de ayuda
Calidad, profundidad y organización de los contenidos
Interacción (tipo de diálogo): abierto
Originalidad y uso de tecnología avanzada
Tiempo de respuesta interactiva
Originalidad y uso de elementos multimedia
Variedad de notaciones simbólicas (ling., icónicas)
Tiempo de respuesta al tratamiento de la información
Colores adecuados
Soporta ratón
Los textos y mensajes están en el idioma del usuario
Promueve el uso de otros materiales: libros, exposición del profesor
Aspectos pedagógicos
Muy adecuadoBastante adecuadoAdecuadoPoco adecuadoNada adecuado
Estrategia didáctica: exploración guiada
Fomenta el autoaprendizaje y la iniciativa
Nivel de actualización de los contenidos
Nivel de claridad de la información presentada
Capacidad de motivación
Pantallas de ayuda para su uso
Presentación de información en pantalla según se necesita
Adecuación a los conocimientos del usuario
Posibilidades de adaptación a distintos usuarios
Carácter ameno o divertido
Cuando comete errores dice la naturaleza del error
Refuerzos ante los aciertos
Refuerzos ante las equivocaciones
Cantidad de información y datos
Estilo de redacción adecuada a la edad del usuario
Valores que potencia o presenta: competitividad, autoevaluación
Variedad de actividades
Actividades (tipo, complejidad, abarca los objetivos y contenidos)
Tutorización
Evaluación
Autoevaluación
Grado de facilidad de las tareas
Posibilita el trabajo cooperativo
Valoración
Habilidades y estrategias que se trabajan
Muy adecuadoBastante adecuadoAdecuadoPoco adecuadoNada adecuado
Control psicomotriz
Memorización
Evocación
Comprensión verbal
Fluidez Verbal
Lectura
Interpretación
Comparación
Relación
Análisis
Síntesis
Conceptos básicos numéricos
Cálculo
Proceso de datos
Buscar información
Valorar información
Razonamiento deductivo
Razonamiento inductivo
Razonamiento abstracto
Pensamiento divergente
Imaginación
Planificar
Organizar
Evaluar
Hacer hipótesis
Resolver problemas
Exploración
Experimentación
Expresión
Creación
Reflexión metacognitiva
Creatividad
Originalidad
Atención
Generalización de los conocimientos: aplicación a otras áreas o situaciones
Percepción Visual
Percepción Auditiva
Valores éticos o morales
Autoestima e inteligencia emocional
Repasa o afianza conocimientos
……………………………………………………………………………………………………………………….
EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO: PROPUESTA DE UNA ESCALA DE VALORACION ON LINE.
Sobrino, Angel; Reparaz, Charo; Santiago, Raúl; Mir, José Ignacio
Introducción
La explosión del mercado multimedia educativo —en términos de cantidad— es una realidad innegable. La calidad del mismo es, cuando menos, una realidad discutible. Esta incesante aparición de nuevos productos con aparentes promesas llega a desconcertar al profesor que todavía tiene problemas para situarse en este complejo mundo: la necesidad de un análisis crítico de estos productos es un imperativo (cfr. Navarro, 1999).
No es éste, pese a lo que pudiera parecer, un problema nuevo. Como señala la exhaustiva revisión de Roig (1997, 75), ya en los años 80 la literatura destacaba, por un lado, la pobre calidad de los programas y, por otro, que al aumentar su número crecía la dificultad de los profesores para revisarlos, ya fuera por falta de formación o por la carencia de instrumentos adecuados. Las limitaciones ya mencionadas por Owston (1987) (pobreza didáctica, programación limitada, documentación inadecuada, ausencia de evaluación formativa o predominancia de la ejercitación) perduran en la actualidad y no cabe duda que gran parte de estos déficits son achacables a la ausencia de evaluación.
El desarrollo de herramientas de valoración de software de calidad contribuye directamente a tres importantes metas de la formación de los docentes en Nuevas Tecnologías: los profesores deben tener información acerca del software educativo disponible en el mercado; deben ser entrenados en las funciones de selección, revisión y evaluación de programas y, al mismo tiempo, recibir formación sobre la integración curricular del ordenador en su aula.
El Proyecto PEMGU (cfr. Santiago, 1998a).
El proyecto europeo PEMGU es una iniciativa de un consorcio de diversos centros educativos y universidades de distintos países europeos dentro del marco genérico de “Leonardo”. PEMGU (Pedagogical Evaluation Methods Guidelines for Multimedia Applications), tiene como objetivo principal el asesoramiento y la formación del profesorado en el uso de multimedia educativa. Este proyecto europeo tiene una duración de tres años (1997-1999) y está parcialmente financiado con fondos de la Unión Europea.
Forman parte del proyecto europeo los siguientes miembros: Holbaek Technical Schkol (Dinamarca, coordinadores del proyecto), Pontypridd College (País de Gales), DEL (Dinamarca), EPRAL (Portugal) y Colegio Irabia (Navarra, España). El proyecto tendrá su culminación a finales de 1999, cuando se consideren alcanzados los objetivos principales del mismo.
Uno de los primeros objetivos planteados fue la creación de distintas herramientas para la evaluación de material multimedia educativo. Esta tarea fue asignada a la parte española del proyecto (Colegio Irabia), que contó con el asesoramiento del Departamento de Educación de la Universidad de Navarra.

Fases en la construcción del instrumento
Tras la revisión de la abundante bibliografía sobre evaluación de material multimedia educativo (cfr., por ejemplo, Roig, 1997; Squires y McDougall, 1997; Marqués, 1998) se elaboró en una primera fase un cuestionario denominado “Escala de evaluación de calidad educativa de software multimedia” (cfr. Santiago, 1998b).
En un segundo momento, y a partir de este instrumento, se construyó la escala original de 96 items divididos en los apartados que detallaremos a continuación (Repáraz, Sobrino y Santiago, 1998). Como primera validación de este cuestionario, se llevaron a cabo distintas aplicaciones con profesores que habitualmente utilizan multimedia en sus asignaturas, con el objeto de analizar el grado de comprensión de los casi 100 items de la escala y el nivel de coherencia de las respuestas de profesores que evaluaban el mismo tipo de material. Tras el análisis de los datos estadísticos, se llevaron a cabo distintas correcciones del cuestionario, como la supresión de algunos ítems, algunos añadidos y la corrección en la redacción y formulación de las preguntas.
Esta primera versión del cuestionario se tradujo al inglés y fue distribuida al resto de los socios europeos. Durante la segunda de las reuniones de trabajo del grupo —celebrada en Cardiff (País de Gales)—, se sugirieron diversas correcciones de fondo y forma para que la escala fuera lo más genéricamente aplicable en cada país independientemente del tipo de currículo o material disponible. También se solicitó de la parte española, la elaboración de un segundo cuestionario para ser administrado a los propios alumnos que trabajaban con materiales multimedia, con el objeto de conocer su opinión.
La última fase ha consistido en la adaptación de los materiales empleados (cuestionarios, escalas, bases de datos…) a un formato electrónico accesible on line a través de la red.
Estructura de la escala
En líneas generales (cfr. Marqués, 1998), hay un denominador común en la estructura de los diferentes instrumentos para la valoración de software educativo. Por un lado, la evaluación del software supone la consideración de sus características intrínsecas, por otro, su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar.
Siguiendo este mismo esquema, la escala de evaluación, en su versión larga, constaba, inicialmente, de 96 ítems agrupados en dos áreas fundamentales: evaluación de la parte técnica-instructiva del material y evaluación de la parte didáctica o curricular. En la primera (Adecuación Técnico-Instructiva), los items se refieren a aspectos técnicos del software, con objeto de valorar la adecuación de las características del producto a su finalidad instructiva. Así, se pretenden examinar aspectos como el diseño de pantalla, el grado de acceso y control de la información (navegación e interactividad) o la facilidad del uso.
En la segunda (Adecuación Didáctica o Curricular), las cuestiones se refieren a aspectos del diseño curricular, con objeto de evaluar la capacidad de integración del programa en el proceso de enseñanza-aprendizaje de una materia concreta. El objeto es analizar, dentro del diseño didáctico, si el programa responde a los objetivos, contenidos, actividades de aprendizaje y evaluación que se propone el profesor, o la propia motivación del alumno en la utilización de este tipo de materiales.
El cuestionario se completa con dos apartados que preceden el bloque de items y en el que se incluye a) la información más genérica: denominación, área de conocimiento, requerimientos técnicos etc., y b) el análisis de que tipo de material se trata: simulaciones, tutorial, ejercitación y práctica, sistema tutorial inteligente etc. También se incluye una hoja de instrucciones con los requerimientos esenciales a la hora de aplicar la escala. En el anexo puede consultarse la estructura detallada del instrumento.
Versión on line de la escala
Como ya hemos comentado previamente, el Proyecto PEMGU (y en concreto el cuarto autor de esta comunicación) ha desarrollado una base de datos on line de software educativo, que permite la búsqueda, a través de diferentes campos (fig. 1), entre un considerable volumen de productos multimedia [http://www.proyectogrimm.com:8081 /PEMGU_Test/ Consultas/].
En conexión con esta base de datos, se ha creado una versión reducida (45 items) de la escala, de tal forma que cada profesor puede, o bien consultar, o bien rellenar, cuestionarios de valoración de los diferentes programas a través de internet (fig.2).
Como se puede apreciar en la figura 3, los resultados de la valoración se plasman de forma intuitiva—y por supuesto promediados según las evaluaciones que haya recibido cada producto— en escalas sobre cinco puntos (apartados de valoración técnica, didáctica y global) o sobre diez (subapartados).
Utilización de la escala para la formación del profesorado.
Además de una modesta aportación a la batería de instrumentos para la valoración de software educativo, esta escala servirá como recurso para la formación de docentes en NNTT, en un curso a través de la red que se va a celebrar próximamante (cfr. la comunicación presentada por Santiago y cols. en este mismo congreso). Como comentábamos en la introducción, los profesores no sólo deben tener constancia acerca de la calidad del software disponible; sino que, además, deben ser entrenados en las funciones de selección, revisión y evaluación de programas, lo que redundará en su formación sobre la integración curricular del ordenador en el aula.
Las personas que sigan este curso a distancia deberán acceder a la escala y completarla en referencia a un software comercializado que conozcan con suficiente profundidad, para posteriormente desarrollar un proyecto de integración curricular.
Figura 1. Base de datos de software educativo desarrollado por el Proyecto PEMGU
Figura 2. Resultados de una búsqueda.
Figura 3. Valoración de un software educativo.
ANEXO
ESTRUCTURA DEL CUESTIONARIO
ESCALA DE EVALUACION DE CALIDAD EDUCATIVA DE SOFTWARE MULTIMEDIA.
(Repáraz, Sobrino y Santiago, 1999)
I.- ASPECTOS PREVIOS 
Nivel educativo
Tipo de programa
II.- ADECUACIÓN TÉCNICO-INSTRUCTIVA
A.- Diseño del interface
Diseño de pantalla
Acceso y control de la información
Utilización
B.- Documentación
III. ADECUACIÓN DIDÁCTICA O CURRICULAR
A.- Elementos
Objetivos de aprendizaje
Contenidos de aprendizaje
Actividades de aprendizaje
Evaluación
Motivación
Uso del programa
B. Evaluación Global
oooooOooooo

EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO: PROPUESTA DE UNA ESCALA DE VALORACION ON LINE.
DATOS DE LOS AUTORES:
Sobrino, Angel (Universidad De Navarra. Dpto. de Educación); Reparaz, Charo (Universidad De Navarra. Colegio IRABIA. Pamplona) Santiago, Raúl (Colegio IRABIA, Pamplona) y Mir, José Ignacio (Dpto. de Educación)
RESUMEN
En el marco del Proyecto Europeo PEMGU, se está desarrollando una escala de valoración educativa de productos multimedia. Después de sucesivas revisiones se ha llegado a la estructura que aquí se presenta. Además, la escala cuenta con una versión reducida que puede completarse —y consultarse— a través de internet, conectada con una base de datos de software educativo.
La elaboración de este cuestionario tiene como meta última ayudar a los profesores a definir la calidad técnica y pedagógica de los productos multimedia que suelen utilizar con sus alumnos. Además, se destacan sus cualidades como medio para la formación de los docentes en la integración curricular de las Nuevas Tecnologías en el aula.
ABSTRACT
In the context of the European Project PEMGU, we are developing an educational multimedia evaluation scale. After several trials we present the semi-definitive format. Additionally there is a reduced version of the scale which can be consulted and filled-in through internet, connected to a educational software database.
The elaboration of this scale has as one of the main goals help the teachers to define the technical and didactic quality of the educational multimedia products usually used with their students. In addition, we emphasize its qualities as a teachers training tool in the curricular integration of NT in education.
Dentro de los más importantes ( y no pongo el enlace por ello) encontramos los del Dr. Pere Marqués:
LOS RECURSOS MULTIMEDIA
Los recursos educativos multimedia, son materiales que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones…) y que pueden resultar útiles en los contextos educativos. Distinguimos tres grandes grupos:
Entornos formativos multimedia, diseñados específicamente para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Distinguimos::
Los materiales didácticos multimedia (en soportes disco y on-line), que comprenden todo tipo de software educativo dirigido a facilitar unos aprendizajes específicos, desde los clásicos programas de EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador) en soporte disco hasta los actuales entornos educativos multimedia on-line, con conexiones y funciones que aprovechan el infinito universo de recursos y servicios de Internet para facilitar unos aprendizajes específicos. Por ejemplo el programa del “cuerpo humano” (Z Multimedia) o la mayor parte de programas que realizan los profesores (premios PNTIC-CNICE).
Dentro de los materiales didácticos multimedia también podemos distinguir los que básicamente proporcionan información (documentos multimedia en los que la interacción se reduce a la consulta de los hipertextos y a un sistema de navegación que facilita el acceso a los contenidos) y los que además ofrecen otras actividades interactivas para promover los aprendizajes (materiales multimedia interactivos , que además facilitan otras interacciones con los usuarios: preguntas, ejercicios, simulaciones…).
Los cursos impartidos en entornos virtuales de aprendizaje (EVA), cursos integrados generalmente por diversas asignaturas que se desarrollan a través de las funcionalidades de un entorno tipo “campus virtual”. Los “campus” virtuales, con los que se pueden impartir tipo de cursos, son plataformas tecnológicas on-line a través de las cuales se ofrecen unos contenidos formativos y la asistencia de un equipo de profesores, consultores, tutores, coordinadores, técnicos…. Por ejemplo los cursos on-line de la UNED.
- Otros materiales de apoyo a la educación, que sin ser materiales didácticos han sido creados para facilitar otras actividades del mundo educativo: gestión de centros, orientación escolar, gestión de tutorías, diagnósticos…
- Materiales multimedia de interés educativo, que no han sido creados para el mundo educativo, pero que en determinadas circunstancias pueden utilizarse como recursos educativos (por ejemplo la página web del Servicio Nacional de Meteorología o el CD del “Anuario El País”)
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:
Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos formativos multimedia, hemos de distinguir al menos dos dimensiones:
Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos
- La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor (evaluación contextual). En este caso, más que evaluar el propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado.
Por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de sus potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes.
ELEMENTOS ESTRUCTURALES BÁSICOS
En los entornos formativos multimedia, cuya razón de ser es facilitar determinados aprendizajes a los estudiantes usuarios de los mismos, podemos distinguir los siguientes elementos estructurales básicos:
- Planteamientos pedagógicos:
- Modelo pedagógico: concepción del aprendizaje; roles de los estudiantes, docentes, materiales didácticos…
- Plan docente: objetivos, secuenciación de los contenidos, actividades de aprendizaje, metodología, evaluación…
- Itinerarios formativos previstos
- Funciones de los profesores, consultores y tutores
- Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que es la información.
- Textos informativos: documentos, enlaces a páginas web…
- Materiales didácticos, que presentan información y utilizan recursos didácticos para orientar y facilitar los aprendizajes.
- Guías didácticas, ayudas, orientaciones….
- Fuentes de información complementarias: listado de enlaces a páginas web de interés, bibliografía, agenda…
- Pruebas de autoevaluación
- Actividades instructivas, que se proponen a los estudiantes para que elaboren sus aprendizajes. Los estudiantes siempre aprenden interactuando con su entorno (libros, personas, cosas…) y las actividades instructivas son las que orientan su actividad de aprendizaje hacia la realización de determinadas interacciones facilitadoras de los aprendizajes que se pretenden. Distinguimos:
- Actividades autocorrectivas
- Actividades con corrección por parte del profesor o tutor
- Otras actividades: trabajos autónomos de los estudiantes, actividades en foros…
- Entorno tecnológico - interface interactivo (programa, campus) que se ofrece al estudiante:
- Entorno audiovisual: pantallas, elementos multimedia…
- Sistema de navegación: mapa, metáfora de navegación…
- Sistemas de comunicación on-line (e-mail, webmail, chat, videoconferencia, listas…): consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales (foros sobre las asignaturas moderados por los profesores), calendario/tablones de anuncios, foros de estudiantes (académicos, lúdicos…).
- Instrumentos para la gestión de la información: motores de búsqueda, herramientas para el proceso de la información, discos virtuales…
- Elementos personales: Aunque la asistencia de especialistas (consultores, tutores, técnicos…) solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos en EVA, poco a poco va estando presente también en los demás materiales formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento técnico o pedagógico on-line.
- Asistencia pedagógica (profesores, consultores, tutores…)
- Asistencia técnica
- EN EL CASO DE EVA: Asistencia administrativa (secretaría, información general sobre el entorno), coordinación de asignaturas y cursos, etc.
LA EVALUACIÓN DE LOS ENTORNOS FORMATIVOS MULTIMEDIA
Los buenos entornos formativos multimedia son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentarán más adelante:
Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos, podemos distinguir al menos dos dimensiones:
Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos
- La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor.. Por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de sus potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes. En este caso, más que evaluar el propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado (evaluación contextual).
A continuación nos centraremos en la evaluación objetiva de estos entornos formativos multimedia, presentando una plantilla para su catalogación y evaluación.
PLANTILLA PARA SU CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN. CRITERIOS DE CALIDAD.
La plantilla para la catalogación y evaluación objetiva de entornos formativos multimedia que se presenta está estructurada en tres partes:
- Identificación del entorno, donde se recopilan las características generales del material y todos los datos necesarios para su catalogación.
- La plantilla de evaluación propiamente dicha, que considera diversos indicadores de calidad atendiendo aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales derivados de sus elementos estructurales.
- Un cuadro de evaluación sintética-global
A continuación presenta la plantilla comentando con detalle sus apartados e indicadores.
- IDENTIFICACIÓN DEL ENTORNO: (completar los apartados con la información que se solicita)
- Tipología. Indicar si se trata de un material didáctico multimedia en disco, material multimedia on-line o curso en EVA
- Título del programa o curso (+ versión/año, idiomas)
- Archivo de instalación o dirección URL (+ advertir si requiere el registro del usuario o password)
- Editor o institución que imparte el curso (+ lugar, web)
- Créditos: autor del programa o director del curso (+ e-mail)
- Temática: área, materia, ¿es transversal?…
- Objetivos formativos que se explicitan en el programa o en la documentación.
- Contenidos (+ especificar los de cada asignatura si se trata de un curso)
- Breve descripción de las actividades formativas que se proponen
- Destinatarios: etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras características.
- Mapa de navegación del entorno
- Requisitos técnicos, infraestructura (hardware y software) necesaria para los estudiantes
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)
- Entorno audiovisual: presentación, estructura de las pantallas, composición, tipografía, colores, disposición de los elementos multimedia, estética…
Presentación atractiva y correcta. Indicará también la resolución óptima para su visualización (800×600…)
- Diseño claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto, destacando lo importante.
Calidad técnica y estética en sus elementos: títulos, barras de estado, frames, menús, barras de navegación, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos, formularios, fondos…
- Elementos multimedia: calidad, cantidad. Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, audio…) deberán tener una adecuada calidad técnica y estética.También se valorará la cantidad de estos elementos que incluya el material, que dependerá de sus propósitos y su temática. Hay que tener en cuenta que pueden ralentizar las páginas web.
- Navegación: mapa de navegación lógico y estructurado; metáforas intuitivas, atractivas y adecuadas a los usuarios. El entorno debe ser transparente, permitiendo al usuario saber siempre donde está y tener el control de la navegación. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo.
- Hipertextos: actualizados, con un máximo de 3 niveles, enlaces descriptivos…Tendrá un nivel de hipertextualidad adecuado (no más de 3 niveles), utilizará hipervínculos descriptivos y los enlaces estarán bien actualizados.
- Diálogo con el entorno tecnológico: interacciones amigables, fácil entrada de órdenes y respuestas, análisis avanzado de los inputs por el ordenador (que ignore diferencias no significativas entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas), comprensión del feed-back que proporciona el entorno…
- Sistemas de comunicación on-line: Indicar los medios que se utilizan en las consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales, calendario/tablón de anuncios, foros de estudiantes (e-mail, chat, videoconferencia, listas…): ______________________________
- Herramientas para la gestión de la información. Indicar cuales se ofrecen (disco virtual, listado de enlaces favoritos, motores de búsqueda, calculadora, bloc…): _______________________________
- Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada, seguridad… El material debe visualizarse bien en los distintos navegadores, presentar una adecuada velocidad de respuesta a las acciones de los usuarios al mostrar informaciones, vídeos, animaciones…Si se trata de un programa informático detectará la ausencia de periféricos necesarios y su funcionamiento será estable en todo momento.
- Uso de tecnología avanzada. Debe mostrar entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, que aprovechen las prestaciones de las tecnologías multimedia e hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje significativo y favorezca la asociación de ideas y la creatividad.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)
- Plan docente: presentando los objetivos de aprendizaje previstos (fácticos, conceptuales, procedimentales, actitudinales) claros y explícitos, para que sepan con claridad lo que se espera que aprendan en cada unidad didáctica.
- Motivación: atractivo, interés… Los materiales deben resultar atractivos para sus usuarios. Así, los contenidos y las actividades de los materiales deben despertar la curiosidad científica y mantener la atención y el interés de los usuarios, evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente. También deberán resultar atractivos para los profesores, que generalmente serán sus prescriptores.
- Contenidos (documentos y materiales didácticos): coherencia con los objetivos, veracidad (diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos), profundidad, calidad, organización lógica, buena secuenciación, estructuración (párrafos breves para facilitar su lectura y enlaces con los conceptos relacionados), fragmentación adecuada si se organiza hipertextualmente (para no dificultar el acceso y la comprensión), claridad, actualización, corrección gramatical, ausencia de discriminaciones y mensajes tendenciosos…
- Relevancia de los elementos multimedia: relevancia de la información que aportan para facilitar los aprendizajes.
- Guías didácticas y ayudas: información clara y útil, buena orientación al destinatario… La documentación (en papel, disco u on-line) que acompaña al material debe tener una presentación agradable, buen un contenido y textos claros, bien legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3 partes:
Ficha resumen, con las características básicas del material.
El manual del usuario. Presentará el material, informará sobre su instalación y explicará sus objetivos, contenidos, destinatarios… así como sus opciones y funcionalidades.
La guía didáctica o guía de estudio, con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización, propondrá la realización de actividades, estrategias de uso e indicaciones para su integración curricular.
- Flexibilización del aprendizaje: incluye diversos niveles, itinerarios… Los materiales didácticos se adaptarán a las características específicas de los estudiantes (diferencias en estilos de aprendizaje, capacidades…) y a los progresos que vayan realizando los usuarios, para que hagan un máximo uso de su potencial cognitivo. Esta adaptación se manifestará especialmente en la tutorización,.en la progresión  de las actividades que se presenten a los estudiantes y en la profundidad de los contenidos que se trabajen.
- Orientación del usuario (a través del propio material, consultas o tutoría) sobre el plan docente, los posibles itinerarios a seguir y las opciones a su alcance en cada momento
- Tutorización de los itinerarios: en función de las respuestas (acertadas o erróneas) de los usuarios en las actividades de aprendizaje sugiere automáticamente determinados contenidos y/o actividades.
- Autonomía del estudiante: toma de decisiones en la elección de itinerarios, recursos para la autoevaluación y el autoaprendizaje… Los materiales proporcionarán herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulándolo hacia el logro de sus objetivos. Facilitarán el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Estimularán a los alumnos el desarrollo dehabilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.
- Recursos didácticos: potencialidad y multiplicidad de los recursos didácticos que se utilizan.
… Presentación de información y guía de la atención y los aprendizajes:
Explicitación de los objetivos educativos que se persiguen.
Diversos códigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstracción) e icónicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad).
- Señalizaciones diversas: subrayados, estilo de letra, destacados, uso de colores…
Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar. Las imágenes deben aportar también información relevante.
… Organización de la información:
Resúmenes, síntesis…
Mapas conceptuales
- Organizadores gráficos: esquemas, cuadros sinópticos, diagramas de flujo…
… Relación entre conocimientos, creación de nuevos conocimientos y desarrollo de habilidades
- Organizadores previos y conceptos inclusores al introducir los temas.
- Ejemplos, analogías
Preguntas y ejercicios para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes y su aplicación.
- Simulaciones para la experimentación.
- Entornos para la expresión y creación
- Múltiples actividades: se proponen múltiples y diversas actividades formativas que permiten diversas formas de acercamiento al conocimiento y su transferencia y aplicación a múltiples situaciones.
* Enfoque crítico /aplicativo / creativo de las actividades dirigido a la construcción de conocimiento (no memorístico). Los materiales evitarán la simple memorización y presentaránentornos aplicativos y heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá creativo y constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento. Las actividades relacionarán la experiencia (contexto) y conocimientos previos de los estudiantes con los nuevos y deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales…) mediante el ejercicio de las diversas actividades cognitivas y metacognitivas.
- Aprendizaje colaborativo: inclusión de actividades colaborativas que permitan la construcción conjunta del conocimiento entre los estudiantes y recursos para ello (foros, discos virtuales compartidos)… Para ello presentarán: problemas reales para ser resueltos en equipo, debates… El trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez más importante en la sociedad actual.
- Corrección de las actividades: hay un feed-back, la mayor parte de las actividades se corrigen adecuadamente de manera inmediata automática o por el consultor… Se registran las actividades de los estudiantes y se elaboran informes para el profesorado.
- Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades… Los materiales tendrán en cuenta las características de los estudiantes a los que van dirigidos: desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, circunstancias sociales, posibles restricciones para acceder a los periféricos convencionales… Esta adecuación se manifestará en los siguientes ámbitos:
- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Que sean de su interés.
- Actividades: tipo de interacción, duración, motivación, corrección y ayuda, dificultad, itinerarios…
- Apoyo tutorial.
- Entorno de comunicación:
 pantallas (tamaño de letra, posible lectura de textos…), sistema y mapa de navegación, periféricos de comunicación con el sistema…
- Evaluación de los aprendizajes: sistema de seguimiento y evaluación de los aprendizajes orientado al usuario, que facilite el autocontrol del trabajo; pruebas de evaluación…
- Sistema de apoyo docente y tutorial: servicio de consultas, aulas virtuales, tutoría virtual…
ASPECTOS FUNCIONALES (valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)
Facilidad de uso del entorno. Los materiales deben resultar agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su dinámica y sus posibilidades, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. El usuario debería conocer en todo momento el lugar del programa donde se encuentra y las opciones a su alcance, y debería poder moverse en él según sus preferencias. Un “sistema de ayuda”, accesible desde el mismo material, debería solucionar las dudas.
Facilidad de acceso e instalación de programas y complementos. La instalación y desinstalación de material sencilla, rápida y transparente. En el caso de las páginas web, el material orientará la instalación de los drivers y visualizadores necesarios, y proporcionará acceso a los mismos.
Consideración de NEE. Todos los materiales deberían considerar su posible uso por parte de estudiantes con necesidades educativas especiales: atendiendo problemáticas de acceso (problemas visuales, auditivos, motrices…) y proporcionando interficies ajustables según las características de los usuarios (tamaño de letra, uso de teclado, ratón o periféricos adaptativos…)
- Interés y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para los destinatarios. El valor de un material será mayor cuanto más relevantes sean los objetivos educativos que se pueden lograr con su uso, y cuanto mayor sea el interés de los contenidos, actividades y servicios para sus destinatarios.
- (*) Eficacia didáctica: facilita el logro de los objetivos que se pretenden, bajo índice de abandonos y fracaso. Un material formativo ante todo debe resultar eficaz, debe facilitar el logro de los objetivos instructivos que pretende:  localizar información, obtener materiales, archivarlos e imprimirlos, encontrar enlaces, consultar materiales didácticos, realizar aprendizajes…
- Versatilidad didáctica: ajuste de parámetros (dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma, etc.), bases de datos modificables, registro de la actividad de cada usuario, permite imprimir los contenidos (sin una excesiva fragmentación) , proporciona informes (temas, nivel de dificultad, itinerarios, errores…), permite continuar los trabajos empezados con anterioridad … Para que los programas puedan dar una buena respuesta a las diversas necesidades educativas de sus destinatarios, y puedan ser utilizados de múltiples maneras, conviene que tengan una alta capacidad de adaptación a diversos:
Entornos de uso: aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico…
Agrupamientos: trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,
Estrategias didácticas: enseñanza dirigida, exploración guiada, libre descubrimiento
Usuarios y contextos formativos: estilos de aprendizaje, circunstancias culturales y necesidades formativas, problemáticas para el acceso a la información (visuales, motrices…)
- Fuentes de información complementaria: múltiples enlaces externos, bibliografía, agenda, noticias…
- Canales de comunicación bidireccional: existencia de foros, consultorías… La potencialidad formativa de un material on-line aumenta cuando permite que sus usuarios no sólo sean receptores de la información y ejecutores de las actividades que propone sino que también puedan ser emisores de mensajes e información hacía terceros (profesores, otros estudiantes, autores del material…).
- Recursos para gestión de la información: índices y buscadores de Internet, discos virtuales, recursos para procesar datos… Conviene que los materiales faciliten instrumentos (cronologías, índices, buscadores, enlaces, editores…) que promuevan diversos accesos a variadas fuentes de información y el proceso de los datos obtenidos. De esta manera los estudiantes irán perfeccionando sus habilidades en la búsqueda, valoración, selección, aplicación, almacenamiento… de informaciones relevantes para sus trabajos.
- (*) Servicio de apoyo técnico on-line.
- (*) Sistema de apoyo docente y tutorial. Pueden limitarse a un servicio de atención a las consultas puntuales que hagan los usuarios sobre los contenidos del material o constituir un completo sistema de teleformación que asesore, guíe y evalúe los aprendizajes de los usuarios, incluya foros temáticos, facilite espacios de trabajo colaborativo (en el caso de los EVA)
- (*) Servicios de información general y secretaría (solamente en el caso de tratarse de un EVA).
- Carácter completo: proporciona todo lo necesario (contenidos temáticos, comentarios, síntesis, ejercicios de autoevaluación, ayudas, soluciones de los mismos, glosario…) para realizar los aprendizajes previstos.
- Créditos: los contenidos indican la fecha de la última actualización y los autores.
- Ausencia o poca presencia de la publicidad. Si tiene publicidad, esta debe ser mínima y no debe interferir significativamente en el uso del material
- Editor de contenidos (facilita a los profesores la modificación de las bases de datos: materiales didácticos, guías…)
VALORACIÓN GLOBAL (valorar cada metaindicador según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA)
- Calidad técnica del entorno: promedio de la valoración de los aspectos técnicos
- Potencialidad didáctica: promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos
- Funcionalidad, utilidad: promedio de la valoración de los aspectos funcionales + valoración de la eficacia por los usuarios
- Servicios personales: valoración de los servicios personales (indicados con * por los usuarios)
- Aspectos más positivos del entorno formativo:
- Aspectos más negativos:
- Otras observaciones:
NOTAS:
- Para obtener una estimación objetiva sobre los indicadores señalados con (*) (habría que consultar a estudiantes que hayan utilizado el entorno).
- Orientaciones para la utilización de la escala de valoración:
- Valoración BAJA: cuando el material no resulta “correcto” en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: NO, POCO.
- Valoración CORRECTA / NORMAL / ACEPTABLE: nuestra respuesta ante el enunciado es: SI, BASTANTE.
- Valoración ALTA: si el material es “muy bueno” en este aspecto; nuestra respuesta ante el enunciado es: MÁS QUE CORRECTO, MUY BIEN.
- Valoración EXCELENTE: cuando nos merece la máxima admiración el programa en este aspecto.
FUENTES DE INFORMACIÓN SOBRE EVALUACIÓN MULTIMEDIA
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  • ALBA PASTOR, Carmen (1991). Evaluación sumativa y formativa de software educativo para la etapa infantil. Tesis doctoral. Departamento Didáctica y Organización Escolar. Universidad Complutense de Madrid
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  • CABERO, Julio; DUARTE, Ana (2000). “Evaluación de medios y materiales de enseñanza en soporte multimedia”. Comunicación y Pedagogía, 166, pp. 15-28
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WEBS CON EVALUACIONES DE MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS
….y sin duda el más imporetante para nosotros en cuanto a materiales MULTIMEDIA, ya que se trata de su encuadre dentro de nuestro proceso de investigación del E-LEARNING-INCLUSIVO , que lo define en parte con todas sus circunstancias y análisi de calidad de todo el proceso formativo de enseñanza aprendizaje con todo tipo de medios y panteamientos.:
http://juandon.ning.com/profiles/blogs/elearninginclusivo-posible , y sin el cual nuestro proyecto y futura Tesis Doctoral no podría desarrollarse.


…. nuestro papel como investigadores abarcará todo el proceso de confección del E-LEARNING-INCLUSIVO, por una parte (por lo que estaremos fuera del ejercicio práctico), pero a la vez y en equipo como administradores del sistema, estaremos dentro de una manera operativa, siendo nuestros límites los que marque todo el procedimiento y muy especialmente los usuarios-alumnos, los únicos que protagonizarán todo nuestro enfoque programático.
  Ahora bien, tanta una posibilidad como la otra, pueden actuar de manera aislada, o también las dos juntas: por separado en diferentes fases sin dejar de intervenir directamente en las dos a la vez si se desea o se requiere.


       
SERÁ EL FUTURO SOCIAL Y EDUCATIVO  EL DE LAS TIC?
Seamos conscientes de que estamos hablando de un cambio drástico y por tanto realmente complicado. Le estamos pidiendo al profesor que ceda su protagonismo, renuncie a su autoridad y desempeñe un rol para el que nadie le ha preparado, incluyendo al mismo tiempo una dolorosa revolución tecnológica. Creo que todos reconocemos que los profesores juegan un papel crucial. Pasan más tiempo con los niños que los propios padres y tienen en sus manos la enorme responsabilidad de co-educarlos. Sin embargo apenas se les dan herramientas y recursos y en la práctica no les reconocemos ese papel esencial.
La conclusión es clara: No podemos seguir enseñando las mismas cosas y de la misma manera. La educación y la formación son aburridas, demasiado serias y dejan escaso margen al entretenimiento.
Los profesores deben jugar un papel diferente, y que será más importante que el que han desempeñado hasta ahora porque la información y conocimiento que antes transmitían, hoy ya están disponibles en múltiples formatos. En lugar de estar encerrados en un aula, participarán en el diseño de cursos y simulaciones, en la construcción de plataformas, de herramientas de autor, en la tutorización, seguimiento y evaluación de alumnos, en la selección de contenidos, en el diseño de itinerarios formativos y curriculums, en la gestión de conocimiento, en los equipos de desarrollo de productos. Este panorama tiene también sus peajes. El tutor tiene que aceptar que efectivamente los alumnos saben más que ellos en algunas cosas y que por tanto en ocasiones los roles se intercambian y ello posibilita una inmejorable oportunidad para aprender.
Debe también comprender que se trata de enseñar a las personas a pensar y que para esto tenemos que inducirles objetivos, hacer que fallen las expectativas, ayudarles entender porque y facilitarles herramientas para que corrijan su teoría y aprendan. En un curso bien diseñado, un alumno habrá tenido éxito, y por tanto un tutor también, si ha aprendido a HACER (desempeño) y no solo a saber (información). Sin perder de vista que lo importante es lo qué necesita saber el alumno y lo qué le interesa, no lo mucho que sepa el profesor. Es una oportunidad única de revalorizar el esencial rol social de los profesores, hoy en día fuertemente desprestigiado y desprotegido.
Creo que no habrá disenso si afirmo que uno de los efectos más notables de las tecnologías digitales es que permiten y facilitan una mayor comunicación entre las personas independientemente de su situación geográfica o temporal. Las nuevas tecnologías de la comunicación rompen barreras espacio-temporales facilitando la interacción entre personas mediante formas orales (la telefonía), escrita (el correo electrónico) o audiovisual (la videoconferencia). Asimismo esta comunicación puede ser sincrónica – es decir, simultánea en el tiempo- o asincrónica – el mensaje se emite y recibe en un período de tiempo posterior al emitido.  En segundo lugar, podemos señalar que las tecnologías permiten el acceso de forma permanente a gran cantidad de información. (…)
Otro hecho destacable es que las nuevas tecnologías mejoran la eficacia y calidad de los servicios. La creación de bases de datos accesibles desde cualquier punto geográfico y en cualquier momento junto con la gestión informatizada de enormes volúmenes de información permiten incrementar notablemente la rapidez y eficacia de aquellas tareas y servicios que tradicionalmente eran realizadas de una forma rutinaria y mecánica por personas. (…) Por otra parte, Las tecnologías digitales posibilitan nuevas formas de actividad productiva. La innovación tecnológica está afectando también al ámbito laboral transformando los patrones tradicionales de trabajo. (…)
Asimismo, las nuevas tecnologías de la información y comunicación están propiciando la superación de una visión estrecha y localista de la realidad. (…) En este sentido, los medios de comunicación y por supuesto las redes telemáticas, están jugando un papel clave en este proceso de creación de una conciencia y perspectiva mundial o planetaria.
En definitiva, las redes telemáticas propician nuevas formas de participación social más allá de los límites territoriales locales. (…) La acción política y organización de los denominados movimientos alternativos o de antiglobalización no sería explicable sin la utilización de las nuevas tecnologías de la comunicación.

Y es que, lo que sí que es cierto es que esta generación hemos crecido rodeados de nuevas tecnologías. Yo aún me acuerdo de los pitidos del módem y los “Desconéctate, que quiero llamar al abuelo”, pero los jóvenes que tienen 10 años menos que yo ya han venido con el ADSL en la mano. El mundo digital ha sido nuestro hábitat natural y hemos crecido con él. Desde la pequeña libreta en la que apuntaba los minutos que me conectaba para luego no tener sorpresas con la factura hasta el ADSL 20 megas .Desde la descarga de algunas canciones que empezaba a reemplazar los cassetes grabados de la radio hasta el Emule ofreciéndome el último capítulo de cualquier serie. No han sido más de seis o siete años, y el mundo digital ha cambiado a una velocidad vertiginosa. La generación que crece ahora con las nuevas tecnologías lo entiende como algo normal. Con esto no quiero decir que no pertenezca a dicha generación, sino que simplemente hay grandes diferencias entre los que ahora tenemos veinte años y los que tienen quince.
Así que los pioneros de esta generación Einstein, los  veinteañeros este año,  crecen con esta evolución, y nos podemos sentir orgullosos de ello. Hemos visto un Spectrum con un poco de suerte (precisamente Lolacomomola habla de la generación Spectrum, la de los casi treinta), hemos usadodiskettes y cintas de cassette en los inolvidables walkmans. Hemos jugado al Super Mario Bros y al PC Futbol. Hemos sido los primeros adolescentes en tener teléfono móvil. Y así vamos caminando, a la vez que las nuevas tecnologías evolucionaban a pasos de gigante. 

La sociabilidad, por otro lado, también ha cambiado gracias al Messenger y los SMS, y eso también lo hemos vivido.
.

       
    Esta actividad la realizaré a partir de mi condición de formador on-line, de cursos homologados por “El Departament d’Educació de la Generalitat de Catalunya” y especialmente en aquellos que hemos realizado sobre Técnicas Educativas en la Escuela Inclusiva, basándome en instrumentos colaborativos y socializadores de la web 2.0, y, de una manera en particular, en planteamientos metodológicos sincrónicos y asincrónicos de índole comunicativa, … des de videoconferencias, grabaciones con audio y video, programas TIC sobre lecto-escritura, wiki, blogs, canales de TV como el world/TV…dándole un carácter didáctico abierto, participativo y flexible…con una evaluación contínua de objetivos, de contenidos, de metodologías…a la vez que instaurando una guía retroactiva, frente a posibles cambios o/y sugerencias.

   A partir de este campo de formación y educación, estudiaríamos sus “imbricaciones” en otros campos de diferente índole y siempre dentro de una visión comunicativa, interactiva y colaborativa, estableciendo mecanismos de evaluación, no sólo de todo el proceso en si, sino de todos los instrumentos tecnológicos educativos y su implicación en determinados momentos de formación i/o educación.

   Por lo tanto los Objetivos irán dirigidos hacia un proceso formativo orientado a que por medio de las NNTT, las personas, instituciones, redes, comunidades presenciales o/i virtuales,.. puedan recibir, y también ofrecer, una orientación didáctica (a distancia, i/o on-line) a través de la cual, y dentro de unos contenidos establecidos y unas actividades realizadas con el soporte de unos instrumentos TIC, como anteriormente hemos comentado, podamos llegar a alcanzar estos objetivos de formar a unos profesionales que ofrecerán sus servicios como educadores a toda una sociedad diversa como la presente y futura (inclusiva), con un nivel de calidad adecuado a su trascende dedicación.
A partir de este canal didáctico de práctica educativa, intentaremos establecer lazos de conexión cara a otros contextos comunicativos, interactivos y de colaboración, los cuáles nos permitan utilizar esta línea de trabajo para su desarrollo formativo: empresas, instituciones diversas…, para desarrollar el campo de acción, tanto de dirigentes como de trabajadores.
  
   El procedimiento básico de trabajo será en dos vertientes, como hemos dicho, una sincrónica, es decir, con un contacto permanente, vía videoconferencia, chat, correo electrónico, grabaciones en audio (vocaroo), en audio y en video (world/TV) y asincrónico, forums de noticias, forums de debate, wikis, blogs, podcasts,…, todo de una manera interactiva com implicaciones multidireccionales y a la vez con materiales socializadores propios de las redes interactivas de internet.

 Por qué unas y otras? Cuándo unas y cuándo otras?…; las primeras, las de sincronia, pertenecerán a los momentos temporales, que como más a menudo mejor irá el proceso, que podamos intercomunicarnos juntos, no en el espacio, pero si en el tiempo…esto nos conllevará a resolver dudas, a mejorar planteamientos e incluso a evaluar determinadas actuaciones lo cual nos permitirá revisar de una manera continua el trabjo formativo i/o educador que estamos llevando a cabo en aquellos momentos. Los instrumentos ya mencionados son todos de acción y reacción inmediata, por lo qué la intervención de cualquiera de los que formamos parte de la experimentación y puesta punto, será directa en cualquier momento que precisemos.

 Las de asincronía, estarán más alejadas en el tiempo, la intervención individual o grupal podrá espaciarse más, ya que no siempre podemos estar encima de la realización de la enseñanza-aprendizaje que estamos realizando, por lo cual necesitamos de estos instrumentos como los blogs, wikis,…, que también nos servirán de soporte para en un momento determinado mejorar la situación en la que estábamos y podernos comunicar con los diferentes agentes del proceso, incluso con entornos virtuales, de redes, instituciones cómo las Universidades y otros.

   La dinámica de trabajo será la propuesta de unos objetivos, llegar a un proceso de formación i/o educación con el apoyo de las Nuevas tecnologías y sus instrumentos de la web 2.0, que hagan que una vez calibradas sus calidades, nos sirvan para poder trabajar en los entornos presenciales, a distancia i/o virtuales i/o online, en la educación inclusiva, tanto social como educativa, des de las bases de la Escuela de E. Infantil y Primaria hasta los más complejos de las Universidades in cluyendo también aspectos del mundo profesional y laboral. con unos contenidos que se darán a conocer con todo tipo de soportes, como hemos explicado, dónde el rol del profesor será el de guía del proceso, orientador sobre cualquier duda que intentará resolver, propondrá nuevos planteamientos a sugerencias de los alumnos y evaluará todo el proceso didáctico, a la vez que establecerá una autoevaluación por parte de los alumnas, los cuales podrán crear canales de retroacción frente a posibles modificaciones, i/o ampliaciones.

Los alumnos también serán “responsables” del proceso ya que no serán sólo estudiantes que responden preguntas, sino investigadores, creadores,… de su propio proceso de trabajo (libros, internet, preguntas por e-mail a profesores y compañeros,…), y como tales su colaboración e interacción serán básicos e imprescindibles para que el proceso didáctico, formativo y educativo, de los resultados que se preveen en los objetivos ya explicados.

Profesores y alumnos utilizarán los diferentes instrumentos de comunicación propuestos para realizar todo el proceso y aportando otros de más novedosos que puedan surgir durante la formación y teniendo siempre una actitud flexible para establecer otras formas de actuaciones y diferentes planteamientos que no siendo de la misma manera que los preestablecidos, nos puedan servir para llegar mejor a las propuestas de un principio.
  Será un curso equivalente a una formación de 45 horas repartidos en 4 bloques de trabajo, por lo tanto con una temporalización de 4 diás cada uno.

El profesor preentará el curso con diferentes soportes, audio(www.vocaroo.com) , audio y vídeo (http://worldtv.com/juandon/editor) , escrito (webquest, www.phpwebquest.org ) y una vez conocido por todos los alumnos los parámetros de trabajo y el entorno MOODLE(www.moodle.org) , que será el instrumento colaborativo básico de trabajo, juntamente con la wiki (www.wikispace.com ) estableceríamos una videoconferencia con la plataforma ADOBE CONNECT PROFESIONAL, de tal manera que podamos conocernos mejor, así como el trabajo que pretendemos realizar.

  El curso http://anpecatalunya.org/moodle/course/view.php?id=6,, , será el punto de partida de nuestro trabajo y a partir de él iremos introduciendo todos los planteamientos didácticos, comunicativos e interactivos que hemos ido comentando, de tal manera que podamos “exportar” esta “metodología” de funcionamiento a otros ámbitos, que aunque  no tengan siempre las mismas premisas de formación, pueda adaptarse a ellas, es decir, será un instrumento tan socializador e interactivo que a través de este hilo conductor podremos incidir en otros planteamientos, realizando variaciones ya previstas en nuestra metodología de trabajo.

  Por ejemplo:

  -Formar directivos y ejecutivos de empresas no solamente en el funcionamiento de los instrumentos que trabajamos de la web 2.0, sino en el por qué de su aplicación, cuando será mejor emplear unos que otros, las modificaciones que se deben realizar, la manera de comunicarse e interrelacionarse con sus empleados, el tener unos determinados canales de comunicación interactiva siempre abiertos, el poder retroalimentar sus decisiones mediante determinados instrumentos….

  -Formar empleados de empresas, ofrecerles una manera de mejorar sus expectativas personales y laborales, con NNTT, la manera de comunicarse con sus empresarios, la manera de relacionarse entre ellos, determinadas formas de exponer sus ideas, el poderse implicar más y cómo hacerlo en sus empresas..
.Los OBJETIVOS son muy claros, el aprendizaje y el posterior empleo en las aulas, por parte de este colectivo, tanto del conocimiento, desarrollo y puesta en marcha, de lo que es la Escuela Inclusiva, en su esencia más pura como integrante de una sociedad que respete los valores de todos y a su vez conocer, desarrollar y realizar prácticas necesaria con las Nuevas Tecnologías para poder trabajr en mejores condiciones en el inclusivismo que se propone.

.Los CONTENIDOS también son evidentes, los conceptos serían claros, es decir, conocer la escuela inclusiva y la sociedad de la que forma parte (partiendo de una concepción global para llegar a través de un análisis pormenorizado a una síntesis de todo el papel de este tipo de escuela).
Los procedimientos serían  cómo llegar a este aprendizaje y los realizamos con una enseñanza on-line de manera abierta y con unos mecanismos que a continuación explicaremos pero que conllevan un fuerte componente de las Nuevas Tecnologías, sin las cuáles no hubiésemos obtenido los resultados que se han producido.
Los conceptos actitudinales no han podido ser mejores, todos los alumnos, en este caso 35, se han interesado con su trabajo, sus preguntas, sus inquietudes por conocer los dos principios básicos del curso on-line, la escuela inclusiva y la “novedad” respecto a otros acontecimientos que realizamos en el verano pasado, …, la aplicación de las NNTT en la escuela inclusiva.

. A continuación comentaremos al por menor todo el proceso de enseñanza-aprendizaje:

Lo podemos caracterizar por un empleo de técnicas sincrónicas, en directo..des de el chat que hemos creado en el entorno MOODLE, a videoconferencias que hemos realizado con el Adobe Connect, pasando por el worldtv/juandon, donde se hacían presentaciones en audio y en vídeo…, a otras más asincrónicas, como son especialmente el FORUM de debate, donde cada unos ponía las actividades que cada bloque precisaba y a la vez comentaba la opinión de los compañeros y los diferentes documentos que el tutor virtual iba poniendo para su análisis, conocimiento y crítica correspondiente…des de enlaces de páginas web, archivos en word, powerpoints, archivos en pdf…

   Este entorno colaborativo constaba también de otros apartados como la creación y funcionamiento por parte de toda la comunidad del curso, de dos wikis, una dónde se colocaban referencias a las Nuevas Tecnologías referidas a la Escuela Inclusiva, de todo tipo, desde trabajos personales, blogs, programas TIC para trabajar de manera inclusiva diferentes áreas, desde E. Especial, Lenguas (catalán, castellano, Inglés), diferentes opiniones de gente entendida sobre el tema, con incrustaciones de webquests, cómo las de Carme Barba, especialista en la materia y miembro de la comunidad del que les habla en lo referente a nuevas tecnologías,… y otra WIKI que llamamos de audiovisuales, en la que hemos puesto grabaciones de audio, de audio y vídeo,… con programas diferentes y que en el curso podemos encontrar.
   Las fases del curso eran seguir un calendario establecido dónde cada 3 o 4 días aproximadamente (temporalización) el tutor virtual ponia un blog, en total han sido cuatro, con una serie de archivos, documentos, webs…referidos al determinado bloc y que servían de complemento para que los alumnos después de una lectura realizaran las actividades (la misma metodología que estamos realizando en el MASTER), naturalmente podían añadir elementos creativos personales y de otros autores que podían buscar en la red y que el tutor virtual les guiaba en esta tarea.

   Por lo tanto el rol del tutor virtual es el de guía y orientador de todo el proceso del curso, des de la propuesta de actividades, la resolución de dudas, el comentario a las propuestas de los alumnos y naturalmente la evaluación de todas las fases y las participación e interés de todos. Los alumnos han tenido la obligación de reolver las actividades, proponer cuestiones e intervenir en discusiones, a la vez que manifestar una actitud de respeto, trabajo y dedicación durante el curso.

  El curso ha durado 16 días, incluyendo sábados y domingos, con una respuesta cómo se puede ver totalmente coherente con lo que en principio nos habíamos planteado y con el interés que ha suscitado en la comunidad educativa este curso.
La socialización y la colaboración de todos ha sido constante, todos y cada uno han aportado criterios personales tanto en su trabajo cómo en el de los demás y a su vez han desarrollado lo aprendido en sus centros para luego comentar sus resultados en el propio forum para que todos tengan un conocimiento de cómo han ido todos los procesos de enseñanza-aprendizaje.

La evaluación ha sido por parte del tutor virtual, observando de manera contínua (cada día estaba conectado con el curso durante 4 horas) contestando casi al momento las propuestas y actividades de los alumnos (evaluación contínua) y viendo la actitud de cada uno de ellos que no ha podido ser más positiva, incluso llegando a enviar continuamente correos electrónicos para poder tener un conocimiento más personalizado de las diferentes situaciones que se iban planteando.

BLOQUES DE TRABAJO


BLOC-1   El centre acollidor/inclusiu.

BLOC-2  Una escola inclusiva en el context educatiu.

BLOC-3 Metodologies d’ensenyament-aprenetatge (alumnes amb NEE).

ROLES, ESTRUCTURA Y FUNCIONES DENTRO DE E-LEARNING-INCLUSIVO

   Todo el planteamiento metodológico de este proceso formativo online, se basa en la utilización de unos instrumentos comunicativos que hacen que el sistema presencial, necesario hasta ahora, pase a un segundo plano y, por lo tanto el sentido colaborativo e interactivo sí que es fundamental para que se lleve a puerto.

  Los roles típicos y tópicos de la formación-educación, tradicionales, se ven modificados, el profesor pasa de ser un mero “instructor” de conocimientos y de información, a un guía, a un orientador de todo el procedimeiento, en el cual las actitudes són uno de los valores más importantes de la formación; sino hay trabajo, constancia, interés, dedicación, en una palabra, responsabilidad, el procedimiento no tiene sentido, no se sustenta por ningún lado, por l otanto la información, los aprendizajes…continúan siendo importantes, pero es la creación, la aportación en foros, debates, videoconferencias, e-mails,…los que toman la delantera y se constituyen en la verdadera punta de lanza de esta nueva era formativa y educadora.

 Los alumnos ya no son  aquellos que se sientan, escuchan, o enredan, no, que va, son los verdaderos protagonistas de su educación, de todo el proceso…, en esta didáctica de trabajo ellos asumen el papel de responsables de su educación, incluso habrán de escoger por donde irá su educación, tanto en la sociedad en general como en las labores profesionales, llegando incluso a responsabilizarse de su propia evaluación, mirando de corregir aquellos aspectos que no han logrado satisfacer las expectativas que se habían marcado, como llegando a realizar nuevos planteamientos que les conduzacan a mejoras ostensibles.
También los materiales cambian de formato, son otro de otro tipo, …, más interactivos, más flexibles, …su relación no empezará ya con el profesor sinó que también pueden salir del propio alumno que los propondrá como necesarios, incluso llegarán de entornos virtuales relacionados que aqyudarán con sus propuestas de instrumentos y materiales que nosotros no teníamos. Incluso los materiales ya no los elaborará una sola persona, sino muchas y en distintos sitios geográficos, material que no dejará de tener calidad por esa circunstancia, más bien lo contrario, se nriquecerá de una multiculturalidad, de una diferenciación en la manera de entenderlo, según de la cultura que venga, lo que hará que todo el proceso formativo se beneficie de dicha situación

   En la metodología de los cursos formativos que realizo como guia y orientador, la evaluación establecida en el propio formato, que estoy explicando, ha pasado multitud de filtros, … la autoevaluación personal del profesor, el juicio de los alumnos, la evaluación propia del Departament d’Educació de la Generalitat de catalunya, a través de la Vicesecretaría de Formació Permanent,  y la exposición pública en la red para su visionado, inspección y aportaciones,…, las cuales se han producido gracias a su “puesta de largo” pública (CREATIVE COMMONS), y realmente la respuesta no ha podido ser mejor, multitud de redes se han interesado por este planteamiento metodológico establecido en esta formación, con propuestas formativas de índole profesional en otras áreas formativas que no se corresponden exactamente con la Educación.

  De Londres una Editorial de Libros Digitales, se ha interesado no sólo por la utilización que hemos dado a los instrumentos de la web 2.0, cómo las webquest, wiki, podcast, una nueva manera de editar y de trabajar los libros digitales con planteamientos más interactivos (visuales y en audio apoyados por una webquest)…, sino también por la posibilidad formativa de personas relacionadas con este medio que podrían interesarse por él para establecer una nueva manera de trabajo en su entorno.



   Además de toda esta explicación de este acontecimiento socializador y colaborativo, añadiré la web del curso con todo su desarrollo abierto a cualquier persona que le interese y con la consabida intención que sea público.

Me gustaría añadir este post que escribí en mi blog sobre Tecnologías Educativas : http://juandon.ning.com , porque implica el sentir que los MAESTROS, y lo pongo en mayúsculas (me perdonarán) tenemos de la educación, sea cómo sea y para quien sea…
La educación no es puramente un asunto de cifras e indicadores, es una cuestión de amor, valores y disciplina. Eso no depende de legislaciones, ni de recursos, sino de las actitudes que cada uno adopte como estudiante, apoderado, profesor, director de escuela, en cada hogar, escuela y colegio del país. En esta cruzada se juega la dignidad, la autoestima y el futuro del país. Preguntémonos diariamente si estamos haciendo lo suficiente por construir ese futuro”
Así finaliza la carta abierta con que el proyecto de educación 2020 da a conocer su propuesta de mejora integral de la educación
Ahora, me gustaría ampliar y profundizar en aquello que nos sugiere el párrafo mencionado.
Creo dimensionar en parte la importancia de tener una visión clara de lo que se desea lograr con este proyecto, visón que depende muchísimo de que tan claro están nuestros principios y valores, desde donde se funda una actitud adecuada que permitirá una eficaz acción para obtener los resultados deseados. Creo importante reflexionar con mayor profundidad en este tema, precisamente porque considero que este asunto ha sido un poco descuidado en la presentación de este proyecto. Visualizar mas concretamente cuales son los errores en los que se funda la mala educación y de cuales deben ser los valores que motiven una buena educación, es fundamental para comprender como se llevara a cabo esta revolución en la educación. ¿Que es lo que hasta ahora se ha hecho mal? ¿Cual ha sido la actitud con que se ha abordado el tema hasta hoy? ¿Que es lo que llamamos educación de calidad? El éxito en la educación ¿pasa solo por obtener personas con la capacidad de almacenar y manejar cierta información de la manera en que el sistema se lo exige?
En la actualidad las instituciones educacionales corren la carrera de obtener alumnos con las mejores calificaciones, con los mejores resultados en las evaluaciones SIMCE y PSU, porque el mercado les obliga ha ser competitivos, pero ¿que pasa con la personas que son motivadas a obtener resultados solo en base a un números? ¿Que tan sustentable es el éxito de una sociedad que reduce todo a medidas carentes de sentido? ¿No es acaso, en cierto sentido, la debilidad de la educación actual, fruto de esta misma perdida de sentido y propósito en la formación y desarrollo del ser humano?
Creo que uno de los males de la educación, y que no es más que el reflejo de los males de nuestros tiempos, es la reducción del ser humano a un ente puramente biológico, donde lo único que parece importar es el sustento por el sustento, y no el sustento para. Consecuencia de esto, el sustento se transforma en un fin y no en un medio. Es así como, el estatus y otras máximas de éxito, no son mas que formas complicadas y sofisticadas de obtener ese simple y sencillo elemento que no es mas que la base para lograr el verdadero éxito que esta mas allá de lo netamente biológico, y que es la dimensión humana y espiritual del ser. En otras palabras, las instituciones educacionales, salvo algunas puntuales excepciones, en pos de lograr un máxima eficacia en los resultados, abandonan o descuidan el ámbito humano y espiritual dónde radica precisamente aquellos valores y principios que otorgan visión para entender el mundo y poder trazar, con inteligencia, un rumbo en el
Se me presenta en esto el típico problema de causa y efecto v/s los resultados ¿deben ser los indicadores y cifras el fin y meta de una buena educación? O bien ¿debe ser la buena educación, la consecuencia de que los jóvenes están siendo adecuadamente instruidos como seres humanos, con desafíos que van más allá de lo netamente profesional?
Pensemos esto de manera práctica y concreta. Por ejemplo ¿de que manera una asignatura como química, con sus conceptos abstractos, podría captar la atención de un joven, que en mente tiene miles de preocupaciones familiares, afectivas y existenciales, propias de un adolescente promedio? ¿Cómo lograr que ese joven estime como cosa valiosa el conocimiento que su profesor imparte en esta u otras áreas del saber, que a veces, parecen tan lejanos de las aspiraciones y necesidades más inmediatas, de miles de jóvenes de nuestro país? Frente ha esto, la única motivación para el joven estudiante es el conocer como forma de aspirar a una mejor y mas estable fuente laborar, y en segundo lugar, el conocer como forma de realización y satisfacción personal. Pero rara vez el conocimiento impartido en los colegios es usado por los alumnos o enseñado por los profesores, con el animo de dar solución o comprender los problemas cotidianos que viven los jóvenes actualmente, en el ámbito social-familiar-afectivo, y que son la piedra de tope para muchos jóvenes en su desarrollo como personas, y por lo tanto, como futuros profesionales. Los jóvenes necesitan entender sus problemas para poder forjar sus identidades, porque si no lograr visualizar una identidad fuerte y sólida, como individuo, como ser humano ¿cómo podrán valorar un futuro profesional y laboral para sus vidas, por medio del conocimiento que imparten sus profesores?
A muchos de nosotros se nos pasaron los años de educación básica y media preguntándonos con desprecio ¿de que me sirve saber de átomos o ecuaciones estequeometricas? Nunca nadie pudo darme una respuesta certera. Siempre me decían que algún día haría la diferencia entre tener un buen trabajo o no, o simplemente por cultura general. Solo los años, el devenir de las cosas y las causalidades (o debo decir diosidades) me hicieron volverme a las preguntas de mi adolescencia, pero con la actitud correcta, que solo los años otorgan. El conocer las leyes y principios que rigen el mundo físico y el fisco-biológico no solo fue un gran descubrimiento postergado desde una adolescencia mal aconsejada y descuidad (tanto por mi como por mis guías) además me hicieron comprender la responsabilidad que tengo frente al conocimiento y de la relevancia de estos en la formación de valores y principios sólidos, tanto en mi vida, como en las de personas a las que puedo influenciar para bien.
”Sin duda el mejoramiento de la calidad educacional pasa por la calidad de sus docentes, calidad en cuanto a las herramientas pedagógicas y los conocimientos, tanto en contenidos como en niveles adecuados para un optimo desempeño, pero estos conocimientos no están completos si no se añade, además, ese componente que hace que el conocimiento se incluya en nuestra dimensión humana y espiritual, haciendo sentir al estudiante ya no solo como un numero, o como un individuo que vive en función de un sistema estrecho que lo reduce solo a un organismo biológico atrapado en un mezquino circulo incesante de necesidades y satisfacciones (o insatisfacciones)  si no que le permite entenderse como un ser humano inserto en algo mucho mas real, grande e importante que un sistema sintético y antinatural, como parte de un cosmosun universo donde cada ser humano es único y valioso”.




A todo ello Fina, he puesto en mi BLOG, muchos posts de cómo hacer la EVALUACIÓN  con los diferentes elementos del sistema, te pongo uno a título de ejemplo porque considero que es el más importante, el de los USUARIOS-ALUMNOS, pero en el jundon.ning, tenemos todo el proceso evaluador, de usabilidad, de accesibilidad…de todo el proceso de E-LEARNING-INCLUSIVO, por lo que creo queen este análisis, ya, incluso están analizadas las posibles debilidades del sistema: carestía de medios y de recursos, difícil acceso, …con posibles soluciones al respecto.


PREPARACIÓN DEL E-LEARNING-INCLUSIVO

Cuestionarios, Entrevistas y Encuestas
Son métodos indirectos para estudios de la interfaz de usuario, porque proveen al equipo de desarrollo de la opinión de los usuarios, y no información directa de la interfaz de usuario.

Se usan para obtener la satisfacción subjetiva del usuario. Los cuestionarios se pueden enviar por correo ordinario, correo electrónico o con el propio software.
Las entrevistas se pueden conducir personalmente o por teléfono.
Cuestionarios: Para obtener información de un número más amplio de usuarios se pueden elaborar, distribuir y analizar cuestionarios estructurados que incluyen preguntas sobre la usabilidad del producto.
Entrevistas: Llevar a cabo entrevistas para obtener las reacciones subjetivas de los usuarios.
Encuestas: Los cuestionarios se pasan a grupos de muchas personas.
Registro del Uso

Se trata de que el ordenador recoja automáticamente estadísticas sobre el uso detallado del sistema.
Es una manera de conseguir la información sobre el uso de un sistema después de lanzamiento al mercado, pero puede también utilizarse como método adicional en pruebas de usabilidad.
Esta técnica se comenta en:
[Shneiderman, 98]:La arquitectura del software debería hacer fácil a los jefes de sistema recolectar datos sobre patrones de uso del sistema, velocidad de rendimiento del usuario, ratios de errores o frencuencia de peticiones de ayuda on-line.
[Preece, 94]: registro del software (software logging). El registro del software tiene dos ventajas principales:
* No requiere que el investigador esté presente
* Es discreto.
Hay dos tipos de logging, que pueden combinarse uno con otro y tambien con grabaciones de video. A continuación se explican:
* Logging de interacción: Se graba la interacción completa, para poder ser reproducida en tiempo real.
* Registro de Pulsaciones en el Tiempo: Se registra cada tecla pulsada, junto con el tiempo exacto del evento.
Retroalimentación del Usuario 
La retroalimentación se puede obtener dando a los usuarios acceso a:
* Direcciones especiales de correo electrónico
* Grupos de noticias
* Foros.
Los usuarios pueden de este modo enviar sus quejas o peticiones de cambio o mejora.




Por otro lado, no queremos que los estudiantes sean completamente atascado y frustrado, así que usar algo como la técnica a continuación:
Utilización de las sugerencias graduadas y pensar que pueden hacer maravillas.Prepare tres o más niveles de hojas de sugerencia para los ejercicios, con cada nivel más explícita que la anterior. El primer nivel puede ofrecer sugerencias vagas, el segundo puede ser un poco más centrado, y el tercero puede ser bastante explícito. Los estudiantes deben estar autorizados a utilizar estos a su discreción, así que es mejor si no obligar a los estudiantes a ir a por cada nuevo nivel. Hacerlos disponible, pero que quede claro que es importante que recurrir a ellos sólo después de [insertar el número del acta correspondiente a su ejercicio].
Después de enseñar a miles de programación y otros cursos, puedo decir con certeza que la gran mayoría de sus estudiantes no simplemente siguen las pistas más explícitos de inmediato. Pero esto es condicional ...Estoy asumiendo que el ejercicio es relevante e interesante y desafiante, sin ser ridículamente avanzado o claramente toma más tiempo en completarse que usted es capaz o está dispuesto a permitir el ejercicio. Si los ejercicios de mamar, por cualquier razón, entonces las hojas de sugerencia no lo arreglará.
 Hacer ejercicios de grupo siempre que sea posible, con independencia de lo que has oído.
He escuchado todas las excusas: "Los adultos no les gusta hacer ejercicios en grupo." o "Los desarrolladores profesionales no les gusta hacer ejercicios en grupo." o "la gente no le gusta hacer ejercicios de grupo cuando se está pagando mucho dinero para estar aquí". Hay un gran componente social al aprendizaje, independientemente de lo mucho que trate de eliminar en el aula. Hay una manera de hacer ejercicios interactivos de grupo que funciona sorprendentemente bien, y es por lo general bastante fácil.
Una fórmula sencilla para los ejercicios de grupo
 Utilice grupos de no más de 3 a 5. Trate de ir por encima de 2, pero después de 5 acabará con gente colgando hacia atrás. Con 3-4 personas, todos se sienten más obligados a participar y estar involucrados.
 Cuando se asigna un ejercicio, haga que cada persona , trabajando individualmente durante un par de minutos, y luego entrar en sus grupos (asegúrese que saben que su grupo es antes de empezar cualquier trabajo en el ejercicio).
 Espiar a los grupos y comentarios o simplemente asegurarse de que estamos en el camino correcto?. Dejar caer pistas o dar consejos si están virando hacia un enfoque improductivo.
 Después de un cierto número de minutos, darle un heads-up de advertencia "60 segundos ..." para que puedan terminar.
Asegúrese de que alguien de cada grupo tiene la responsabilidad de registrar lo que el grupo se le ocurre. Una persona debe ser el portavoz designado.
 Después de que el ejercicio se hace, mantener a la gente en sus grupos y consultar cada grupo acerca de sus respuestas, o cualquier problema / pensamientos que tenían mientras lo hace.

Diseño de ejercicios
Las mejores execises incluir un elemento de la sorpresa y el fracaso. Los peores ejercicios son aquellos en los que pasar 45 minutos explicando exactamente cómo funciona algo, y luego haga que dupliquen todo lo que acabo de decir. Sí, que prevé la práctica, pero es débil. Si se diseña un ejercicio que produce resultados inesperados ... algo que intuitivamente se siente como debería funcionar, pero luego hace algo diferente o mal - que se acuerden de que mucho más de lo que van a recordar el "sí, lo hizo justo lo que dijo que haría" experiencia.
Tenga en cuenta que los ejercicios de papel y lápiz son geniales.Aunque su programación docente o cualquier otro tema que implica hacer.En nuestros libros, por ejemplo, tenemos magnéticos simples "poesía" ejercicios de código que no implican que todos tengan que ir a la computadora. Usted puede diseñar incluso simple cuestionarios de opción múltiple, aunque el más sofisticado, mejor. Sea creativo con la creación de ejercicios de libro de estilo cuando estás enseñando asignaturas difíciles. En una clase de programación, por ejemplo, voy a tener ejercicios de papel (que lo hacen en forma individual y en grupo) que involucran a todo, desde ", escriba el resto de este diagrama de clases con lo que usted piensa que debería estar allí" para "llenar en cada método vacío en esta hoja con viñetas o pseudo código para lo que usted piensa que debería suceder allí. "
Dependiendo de la clase, hasta podría ser un ejercicio que consiste en un grupo de "enseñar" algo a otro grupo. Asigne el grupo A de averiguar la API de archivos, por ejemplo, mientras que el grupo B tiene que investigar cómo y por qué el mecanismo de serialización funciona como lo hace en el laboratorio que acabas de hacer ...
Como "animadores" que somos, a veces juego-show estilo pruebas todavía puede ser divertido. Sobre todo cuando hay un conjunto de temas que requieren memorización aburrida, rutinaria. Cuando tienen que quemar en ciertos hechos clave ... usted puede animar y hacer un poco menos doloroso.
La mejor forma de ejercicios de laboratorio ya conseguir los alumnos en el estado de flujo! Aquí es donde sus estudios de diseño de juegos realmente puede ser útil. Recuerde, el estado de flujo proviene de actividades que son a la vez un reto, por lo que obtener el nivel de desafío a la derecha! Tener niveles múltiples de pistas significa que un solo ejercicio puede trabajar para una amplia gama de niveles de habilidad y conocimiento, sin ser demasiado fácil o demasiado difícil - tanto de lo que impedirá el estado de flujo.
Los ejercicios deben sentirse relevante! No debe sentirse como el trabajo pesado o estrictamente prácticas (aunque para algunos tipos de aprendizaje, práctica extra es exactamente lo que necesita, pero en la mayoría de los casos - lo que busca es aumentar la comprensión y la memoria en lugar de limitarse a practicar una habilidad física).
Si los estudiantes no consigue el punto del ejercicio, estás jodido. Todo depende de que usted tenga ya sea un ejercicio donde el punto es obvio muerto, o que usted puede hacer un caso para. El ejercicio no tiene por qué ser el "mundo real" en el sentido del mundo real y complejo que vivimos Debe, sin embargo, reflejan un mundo simplificado virtual con su propio conjunto de reglas. En una experiencia de aprendizaje, que está por lo general tratando de ayudarles a aprender / get / Sólo recuerdo un solo concepto a la vez. Demasiado muchos ejercicios de laboratorio que intentan ser "mundo real" tienen gastos indirectos tanto cognitiva que el verdadero punto que estamos tratando de reforzar se pierde.
 Deja tu ego en la puerta. Esto no es acerca de nosotros, sino de los demás....
A los alumnos no les importa cuánto sabes, lo listo que eres, o lo que han hecho. Aparte de un nivel básico de credibilidad, es mucho más importante buscar lo que ellos quieren aprender, lo que necesitan (y se sabe, gracias a esta experiencia de aprendizaje) y lo que han hecho. Me sorprende  por la forma en que muchos instructores no siempre parecen llegar a saber nada de sus estudiantes, debemos saber mucho más de ellos que ellos saben acerca de nosotros
A principios de clase, no es necesario establecer la credibilidad.  Casi siempre tenemos un cierto grado de credibilidad en el banco, incluso si nunca han oído hablar de nosotros, pero podemos perder la credibilidad haciendo las cosas como mentir (en respuesta a una pregunta que realmente no está seguro acerca, sin admitir que usted no está seguro), o decirles que realmente no sé lo que estás haciendo. Pero por lo general, va a doler la clase si usted pasa tiempo hablando de lo grande que eres.

 Tener un inicio rápido y un gran final.
Obtener haciendo algo interesante - incluso si es sólo una discusión de grupo - muy temprano. No los empantanar con SU larga introducción, la historia del tema, etc Cuanto más rápido los contratan, mejor.
No deje que la clase fracase al final. Trate de terminar en lo más alto. Es como en las películas ... donde suelen poner la mejor canción en el final, durante los créditos finales ... porque esto determina a menudo la sensación de salir con. Pregúntese, "¿cuáles fueron mis alumnos que sienten cuando se fueron?" Demasiado a menudo, la respuesta a esto es, "abrumado y estúpida por no mantenerse al día". Y por lo general, el fallo está en un curso que trató de hacer demasiado. Eso trató de ocultar (lo que sea que esto signifique) demasiado.
 Tratemos de no hablar nunca más de 10-15 minutos sin hacer algo interactivo. Y diciendo: "¿Alguna pregunta?" no cuenta como interacción!
Si se trata de un ejercicio de grupo, laboratorio, o por lo menos un ejercicio individual de papel y lápiz de algún tipo ... conseguir que hacer más queescuchar. Pero asegúrese de que la interacción no se percibe como una pérdida de tiempo, tampoco.
 No asumamos que sólo porque dijimos, lo consiguieron. Y no asumamos que sólo porque lo hemos dicho hace cinco minutos, lo recuerdamos ahora.
En otras palabras, no tengamos miedo de rectificar.... Eso no quiere decir repetir el mismo material una y otra vez ... pero a menudo toma entre 3 y 5 exposiciones repetidas a algo antes de que el cerebro se lo recuerdo, así que tome el tiempo para reforzar los temas anteriores en el contexto de las cosas nuevas que estamos hablando. Los buenos maestros saben deslizarse en la redundancia de manera casi invisible ... donde la cosa se mira de nuevo, pero desde un ángulo diferente. Depende de nosotros para mantenerlo interesante y animado.
 Si no somos apasionados, no esperemos que cualquier energía de  los alumnos se sume a "su propio aprendizaje"
Eso no significa ser una porrista molesto. Sea honesto, ser auténtico, peroser apasionado. Es su trabajo como facilitador debemos encontrar las maneras de mantener la motivación. Una gran cantidad de profesores / formadores sienten que no es su trabajo para motivar a los estudiantes. Pero eso es ridículo. Incluso la persona más motivada en el mundo todavía le resulta difícil mantener la motivación en cada tema ... sobre todo cuando se pone difícil. Piense en cuántos libros técnicos que has senté a leer sobre temas que eran muy interesado, pero no pude encontrar una manera de mantener la lectura. Motivación para el tema general y la motivación para loindividual están aprendiendo son completamente diferentes. Usted está allí para abastecer a la motivación de las cosas individuales que estamos tratando de ayudarles a aprender.
Su pasión los mantendrá despiertos. Su pasión será contagiosa. Depende de usted para averiguar cómo mantenerse apasionado, o dejar de enseñar hasta que te lo devuelve.
Y por último, no creo que usted es un profesor o entrenador ... ya que pone el foco en lo que haces. Recuerde:

No se trata de lo que haces ... se trata de cómo los alumnos se sienten sobre lo que pueden hacer como resultado de la experiencia de aprendizaje que ha creado y ayudado a dar a luz.

En lugar de pensar en ti mismo como un maestro , intentemos acostumbrarse a pensar en sí mismo como "una persona que crea experiencias de aprendizaje ... una persona que ayuda a otros a aprender."En otras palabras, poner mucho más énfasis en el aprendizaje y un énfasis mucho menos en la enseñanza.

juandon




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